martes, 5 de junio de 2012
¿Los juegos violentos Habla con la falta de creatividad o la falta de convicción?
Varios desarrolladores pueden ser el objetivo de añadir significado y el contexto de la violencia domina títulos más populares de los videojuegos, pero los fans de la masacre sin sentido virtual, no tiene que preocuparse: el E3 de este año ofrece muchas oportunidades para que la brutalidad salvaje, imaginario. De hecho, las conferencias de prensa del lunes golpeó el concepto de violencia en nuestros ojos, los oídos y las mentes con la persistencia implacable.
¿Por qué E3 de este año sesiones informativas de prensa - Microsoft, Sony, Electronic Arts, Ubisoft, y - por lo especialmente centrada en el salvajismo visual? Es la idea del juego como un virtual osario de la mejor manera a estos desarrolladores y editores saben para cubrir su fracaso para llegar a un enfoque más matizado de diseño del juego? ¿O es que los tiroteos, apuñalamientos, sangre y desmembramientos hable en su lugar a la "falta de confianza en los jugadores de los editores dispuestos a apoyar un partido que no intenta complacer a sus instintos más perversos?
Algunos de los títulos más ambiciosos en el intento debido próximo año para ofrecer una toma más matizada en el papel de los disparos y la muerte: BioShock Infinite parece integrar las pruebas morales en su mundo de juego, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de evitar la ejecución de inocentes en el potencial de el costo para el jugador. Tomb Raider cartas de la desesperación y el miedo que impulsa a Lara Croft a tomar las armas. Marcos el último de nosotros combatir como un recurso no deseada de la última post-apocalíptica de supervivencia. Fatalidad permite a los jugadores que vadear en la sangre pero los desafía a encontrar alternativas no violentas a cada objetivo. En cada caso, el contexto en que estos juegos se presentan las relaciones de violencia directamente a los elementos que los hacen tan fascinante. Tal vez el diseño de juegos progresiva implica cuestionar la ética subyacentes de este medio?
Por otra parte, tal vez no. Por un lado, tres de los cuatro partidos entró en el ojo público con demostraciones que traicionaron a las declaraciones de sus creadores, la apertura de intenciones. Tomb Raider podría intentar dar sentido a la transformación de Lara, pero la división que vimos en el evento de Microsoft pintó un cuadro de ella como un asesino belicista que acechaba los enemigos antes de apuñalar en la cara con el eje de una flecha. El último de los jugadores nos han traído a sus pies, aplaudiendo, cuando el protagonista cansado del mundo y su carga invadió una mansión en ruinas y mató a sus habitantes, que termina con un disparo de escopeta a bocajarro que aparentemente vaporiza la cara de un vagabundo. Y el detalle de proyecciones privada Fatalidad cómo el juego puede ser jugado como un pacifista ... seguido rápidamente por una serie de asesinatos amoral que mata a los villanos e inocentes por igual de maneras horribles.
Un montón de juegos más emocionantes de este año parece perfectamente feliz para permitir a la masacre de cientos de personas pequeño ordenador. Metal Gear Rising: Revengeance va más allá de simplemente recompensar a la cabeza de disparos y anima a los jugadores cortar a sus enemigos aparte. No sólo cortarlas en rodajas o filetes de ellos, o incluso dados. Estamos hablando de puré. Assassins Creed III no ofrece disculpas por derribando legiones de soldados ingleses (y, nos llevó a pensar, los revolucionarios de América también). Sin embargo, el más horrible de los juegos parecen carecer de una verdadera innovación en apoyo de sus asesinatos, como regla general, el más salvaje de la violencia, el menos creativo del contenido subyacente. Pero demos de juegos están destinados a ser emocionante, y lo que es más emocionante que matar? Así que tal vez todo es sólo una coincidencia. Vamos a considerar.
Darksiders II
Darksiders II
La primera vez que jugó Darksiders II en un evento de THQ en el que se dio seguimiento a la sombría rusa desarrollada shooter Metro: Last Light y Company of Heroes II, un juego de estrategia detallada que intenta recrear la brutalidad desgarradora del este de la Segunda Guerra Mundial frente europeo. En comparación, Darksiders II se introdujo con la música a todo volumen de metales pesados y una estética llamativa con tintes de neón. No es necesario decir, que se sentía total y completamente fuera de lugar.
Incluso se divorció de los alrededores, sin embargo, el juego en sí me parece algo como una obra fuera de plazo. Los originales Darksiders ganó aplausos por ser un sinnúmero de "Zelda, pero para los adultos." En 2012, sin embargo, la secuela sale más como una reliquia de hace unos años. No se trata sólo del diseño de arte de Joe Madureira, que domina el juego, lo que da un ambiente Darksiders II 90 distintos. Tampoco es el tipo duro y el diálogo aparente obsesión con el heavy metal y la muerte. El verdadero problema es que juega como una gran fecha de mash-up entre el Príncipe de Persia, Zelda, y God of War, con la mecánica de control y las limitaciones de la cámara que parecen haber sido arrancadas directamente a partir de 2006.
En comparación con Assassins Creed III, que bien podría haber perfeccionado el arte de la navegación del medio ambiente con la mecánica sin costura, intuitivos, Darksiders II todavía acecha en un terreno en el resplandor de puntos de acceso interactivo para anunciar su presencia y la única manera a través del mundo está siguiendo el único designado ruta. Ciertamente, no es sin apelar características - los fans de Diablo les encantarán las gotas insignificantes diferentes elementos que le confieren las estadísticas moderadamente variadas sobre el jugador y la apariencia de muerte el cambio del protagonista -, pero el movimiento rígido del personaje y el sistema de combate predecible que para un juego decepcionante de fecha .
God of War: la Ascensión
Bob Mackey ha hecho su malestar con la brutalidad de la Ascensión - o por lo menos la apariencia de tal como se ve en proyecciones iniciales de Sony del juego - perfectamente clara. Aunque no estoy necesariamente de acuerdo con su perspectiva, mi preocupación más grande con el juego viene de su diseño multijugador convincente. Trabajar en equipo para cometer graves daños oculares a un cíclope gigante podría ser totalmente divertido, pero yo soy cuidadoso de la experiencia que se conecta.
La idea detrás de la Ascensión, en pocas palabras, parece ser la de lanzar a los jugadores en un escenario basado en el equipo de PvP en el que el combate se desarrolla a través algo parecido a Dios de combate cuerpo a cuerpo estándar de Guerra. Esto podría ofrecer un bienvenido cambio de ritmo de juego de combate multijugador estándar, dios de la guerra se eleva al evitar estándar de hack-and-slash de acción, y el énfasis de la serie sobre el calendario y los ataques de líquido parece un medio perfecto para transformar el combate en el campo algo más práctico y apasionante que el MMO de PvP sin tener que recurrir a la reserva estándar de disparos en primera persona.
Basándose en su pre-E3 demo, sin embargo, no estoy convencido de la Ascensión del todo a la altura de su potencial - por lo menos, no todavía. La perspectiva sacó de devolución pierde un poco de Dios de la Guerra del impacto de costumbre, y haciendo equipo para manipular objetos del entorno interactivos, mientras que el acoso de otro equipo se ve más intrusivo que intrigante.
Por encima de todo, sin embargo, en el equilibrio de cuerpo a cuerpo de la serie de marcas peleándose a los personajes algo que varios tienen acceso a todo el concepto parece desmoronarse. La demo para un solo jugador en rueda de prensa de Sony no sufren de estos problemas, se veía todo tan fluido y rápido que sus predecesores (aunque sin ofrecer ninguna prueba de nuevas ideas). God of War en última instancia, funciona porque el jugador tiene acceso a las competencias y facultades que no tienen enemigos, por la democratización de las habilidades y pelado abajo rápido tiempo de las acciones, la Ascensión socava el sentido fundamental de la serie de empoderamiento sin ofrecer una compensación suficiente. Ascensión no puede hacer el mismo impacto visual como sus predecesores de un solo jugador, mientras que la acción parece ser menos fluido y más preocupados por la repetición grindy. Esperemos que no hay más para el juego de lo que hemos visto, o Sony Santa Monica se las arregla para afinar el juego antes de su lanzamiento.
Injusticia
Injusticia
Lo que más me llama la atención la mayor parte de la injusticia NetherRealms ': los dioses entre nosotros fue la fuerza con que enfatiza la diferencia entre Marvel y DC Comics. Realmente no siga los cómics estos días, pero yo crecí con firmeza en el campo de Marvel. La injusticia me recuerda por qué. Si bien la iniciativa editorial actual de Marvel, La Edad de los Héroes, gira en torno a la creencia de que los lectores se han cansado de sombrío y arenosos libros de historietas y no me importaría un heroísmo poco ambiciosa en sus cuatro colores libros divertidos.
La injusticia, por el contrario, lleva los símbolos más emblemáticos del mundo de fantasía de heroísmo - Superman! Batman! La Mujer Maravilla! - Y los coloca uno sobre otro para vencer a la mierda de sus amigos. Sí, eso es lo que hacen juegos de lucha, y sí, este juego supuestamente cuenta con los buenos de los malos homólogos de liga de la injusticia en lugar de los propios héroes. Pero en un mundo donde los alegres, de buen humor Vengadores disfrutado el fin de semana de apertura más exitoso de la historia, la injusticia parece un poco fuera de sintonía con el espíritu de la época actual de superhéroe.
Del mismo modo, su mecánica trazar una línea peligrosa entre la inventiva y sin sentido. Combate pasa a través de tres áreas diferentes para cada ámbito, y mediante la realización de ciertas acciones los jugadores pueden golpear a su oponente en el fondo, a través de un tejado, a través de la ciudad, y viceversa. Por otra parte, ciertos elementos dentro de cada sección de un terreno puede servir como armas en caso que se activa el punto de acceso adecuado. Todas estas características hacen que el sentido del mundo que viene de los creadores de Mortal Kombat: Son 100% en el estilo MK. Sin embargo, eliminado de ese contexto, de repente se convierten casi sofocante en sus limitaciones .. ¿Por qué la lucha tiene que suceder en un plano 2D estricta? ¿Por qué esos elementos interactivos sólo entran en juego cuando se pulse un botón especial o de pie en el lugar correcto? Los juegos como Crackdown y el prototipo ya han hecho uso de estos mecanismos over-the-top, pero sin las restricciones de un juego de lucha. Puedo ver la injusticia de la apelación, pero la oscuridad y las limitaciones de género deja un toque de decepción.
Splinter Cell: Lista Negra
Splinter Cell se ha recorrido un largo camino en la última década. Cuando la paciencia de los jugadores originales probados con los más exigentes la mecánica de juego de sigilo, su entrada más reciente - Splinter Cell Conviction - se inspiró en gran medida por los gustos de los 24 y de la toma. Sam Fisher abandonó sus maneras metódicas en favor de un enfoque más directo de sigilo que se utiliza escondite con el expreso propósito de derribar a los malos de forma rápida y con gran brutalidad. El siguiente capítulo de la serie, Lista Negra, construye fuera de condena - pero es aún más desagradable sobre el conflicto.
Demo del E3 del juego aparece Sam luchar su camino a través del Oriente Medio, matando a los terroristas y llevar a cabo la ejecución no autorizada de un oponente sin armas, en violación directa de sus órdenes. Recuerde que el Splinter Cell original, un juego sobre el uso de sombras y el silencio a la fluencia a través de fortalezas enemigas y evite emprender enemigos tanto como sea posible? Esta serie ya no existe. Este nuevo Splinter Cell, como condena, se centra mucho más en los derribos rápida, eficaz y mata a temblar-que inducen.
Jack Bauer Sam Fisher schtick bien puede ser lo más anticuado que he visto en el E3 hasta el momento. El 24-estilo de la tortura-porno-para-el-amor-de-seguridad nacional meme se ha ido quedando fuera de moda, y honestamente su reaparición repentina de Splinter Cell era desconcertante francamente. ¿La audiencia de los juegos en general siguen comprando en la idea de la seguridad-por-el fascismo? Curiosamente, el equipo detrás de lista negra proviene de Canadá, lo que plantea otra posibilidad: que coqueteo de Estados Unidos en la tortura durante la guerra contra el terrorismo se ha enquistado en nuestra reputación internacional, aunque la mayor parte del país ya no tiene el estómago para eso.
Tomb Raider
Tomb Raider
He estado muy impresionado con demostraciones de Tomb Raider en el último año más o menos - de reiniciar la franquicia próximo tiene el potencial de reinventar la serie y la heroína Lara Croft. Así que decir a su público más reciente que muestra en la conferencia de prensa del E3 de Microsoft parecía estar fuera de sintonía con sus promesas de los desarrolladores sería un eufemismo en el mejor. La vista previa se publicó a principios de esta semana se basó en un manos libres detrás de puertas cerradas de demostración, pero como con la tumba manifestaciones del año pasado Raider lo que se ha revelado al público sale como vagamente horrible sin el contexto de sus detrás de puertas cerradas secuencias. Secuencias de acción de Lara salir como una mezcla de Uncharted y God of War, con acción de combate rápido intercaladas entre las señales ambientales. Eso definitivamente no es lo que me había entusiasmado por el juego, y espero sinceramente que las secuencias de este tipo no suelen aparecer en el juego final.
Halo 4
Menciono Halo 4 estrictamente debido a la agradable contraste que ofrecía a las demostraciones anteriores. Sí, Halo implica el combate y disparar, pero la demostración de Microsoft mostró esta semana que ofrece un vistazo a algo más allá de la pared de ruido, balas, y la brutalidad que define casi todos los otro tirador. Del mismo modo Assassins Creed III con su sigiloso animal acoso y las interacciones NPC. ¿Qué tanto de Halo 4 y ACIII ofrecido - algo que parecía decepcionantemente ausentes en otras partes - el entendimiento de que para la acción y el combate a tener significado y el impacto, es necesario el tiempo también. Dinamismo, los picos y valles del estado de ánimo, equilibran la acción pura y aumentar la tensión. Y a pesar de lo que muchos editores parecen pensar que todavía puede venir a través en un breve espacio en el escenario de demostración - e incluso hacer la demostración más agradable. Halo 4 sacude la serie de Halo un poco, pero no se ve a inventar juegos. Sin embargo, se destaca como uno de los pocos títulos que se atreve a diferir de la pared E3 2012 de la violencia destructiva, y como tal se ha ganado un interés extra.
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