domingo, 10 de junio de 2012

Revisión del Dragón Dogma: El juego de rol más hardcore en las consolas

No hay sensación de peligro en los juegos modernos. Morir se ha convertido en un pequeño contratiempo en lugar de algo para ser temido. Es por eso que Dogma Dragón es muy inspirador. Su enorme mundo está lleno de peligro, y la muerte acecha en cada esquina. Es una aventura en el verdadero sentido de la palabra, rica en misterio y peligro.
En la superficie, es un escenario de fantasía bastante suave. Capcom ha tomado sus señales visuales de una letanía de fantasynovels occidentales y películas. Sin embargo, los entornos thebrown y aburridos traicionar a un juego de imaginación notable.
En términos generales, el juego es una reminiscencia de la serie Elder Scrolls. Se presenta un mundo abierto lleno de pueblos, ciudades, misiones, NPCs, tiendas, mazmorras, cuevas, bosques, y todo lo demás se puede esperar de un juego de rol.
Dragons Dogma Screenshot
El combate en tercera persona se produce en tiempo real, y varía dependiendo de su clase. Tiene un peso satisfactorio y lo físico a él, que ha llevado a algunos a compararlo con Dark Souls - aunque no es tan brutalmente precisa. Puede atacar desde lejos con un arco y una flecha como Trancos, vadear con una espada y un escudo, como un luchador, o lanzar hechizos como un mago. Se trata de un sistema de juego de rol de clase bastante estándar, pero la mayor innovación, y el núcleo real de la lucha, es el sistema de peón. Los peones son criaturas mágicas y sensibles que son de apariencia humana, pero sólo existen para servir como mercenarios a sueldo de un héroe conocido como el planteado.
Cada generación, un dragón llega a la tierra de Gransys, trayendo consigo una plaga de monstruos terribles. Estas criaturas merodean por el campo, aterrorizando y matando a la gente del lugar. Pero cada vez que hay un dragón, también parece un Surgido: un héroe destinado a impulsar la bestia de nuevo a su lugar de procedencia. Por supuesto, usted es el resucitado, y su llegada ha despertado los peones a la vida, que han jurado que le ayudarán a derrotar al dragón.
Lo que es realmente interesante acerca de los peones es que hay una cantidad infinita de ellos - ya sea al azar generado por el juego, o descargado de Internet. En la mayoría de los juegos de rol que forman su partido entre una selección de puntos de contacto, pero en el Dogma de dragón que crearla.

Tripping the Rift

Utilizando una piedra del Rift, que se puede encontrar en la mayoría de pueblos y ciudades, se accede a una ingeniosa interfaz que le permite navegar a través de un vasto archivo de peones, muchos de los cuales (siempre que la consola está conectada a la Internet) son creaciones de otros jugadores . Cuando revisamos el juego, los servidores estaban llenas de peones con los nombres japoneses: es de suponer que pertenece al equipo de desarrollo. Cuando el juego se libera habrá muchos, muchos más para elegir, que es una perspectiva emocionante.
Dragons Dogma Screenshot
Digamos que usted necesita un curandero. Usted puede buscar a través de una lista de los Magos, el estudio de sus estadísticas y habilidades para ver si tienen razón para su partido. Algunos se especializan en la magia ofensiva, mientras que otros están en sintonía para el apoyo y la curación, hay combinaciones ilimitadas, y usted tiene que asegurarse de que tiene el equipo adecuado para cada misión. Los peones no subir de nivel, por lo que el surgido de las habilidades mejoran, usted tiene que cambiar constantemente y dar nueva forma a su equipo. Están diseñados para ser desechables. Usted puede contratar a dos peones en el atime, además de un peón principal que crea usted mismo desde el principio, y que viaja con usted durante la totalidad del juego. El nuestro es un hombre alto, rubio, de orejas puntiagudas Trancos llamada Anna, que es un tiro medio con Aproa. Una vez creado, otros jugadores podrán descargar a su, ganando nosotros en juego los elementos y la moneda. Capcom incluso dicen que vamos a ser capaces de compartir nuestros peones en Facebook, aunque no hemos podido probar esta.

 A medida que luchar, los peones son muy vocales, gritando estrategias y sugerencias que sean realmente útiles. De hecho, escuchar a sus peones es de vital importancia para sobrevivir a la caza de muchos encuentros jefe duro y mazmorras. No es el diálogo de valores habitual de un partido de juego de rol, las cosas que digo es realmente importante.
Como el héroe, no tienen que estar en la línea del frente: se puede jugar como un personaje de apoyo (un curandero o el arquero, por ejemplo) y deje que sus peones hacer todo el gran bateo. También puede usar el d-pad para emitir comandos básicos, como grito de ayuda, o decirle a su partido para cargar contra el enemigo. Es básico, pero funciona bien.
Peones obtener una calificación de la experiencia, tanto para las misiones y tipos de enemigos. Así que si usted está luchando con un jefe, la descarga de un peón que ya lo haya encontrado (en el juego de otro jugador) se revelan las debilidades específicas. "He conocido a esta criatura antes! Si la golpeas con el fuego!" que van a gritar. Es un uso muy inteligente de conexión a Internet, y se siente como una evolución del mismo modo imaginativo mensaje que deja al sistema de Dark Souls.
Dragons Dogma Screenshot
Las propias misiones no son tan inventivo como el sistema de combate. Todos ellos son variaciones sobre un grupo limitado de tipos de misiones: ir a buscar los elementos, la escolta de los NPCs, limpieza de las mazmorras. Nada de esto se destaca como especialmente imaginativa y original.

EN UNA MISIÓN

Sus peones, que tienen un diálogo único, hablada por casi todo lo que te encuentras en el mundo del juego, mantener las cosas entretenidas, pero grande, emocionante momentos - como luchar contra un monstruo volador en un castillo durante una fuerte tormenta - podría haber sido más frecuentes.
Tiene un gran sentido del humor, sin embargo. A pesar de sus estilos occidentales, todavía hay un montón de la rareza y la locura que define los juegos japoneses. Usted puede recoger cualquier NPC, incluyendo sus propios peones, y los echan. Una misión ve que te persiguen a un ladrón veloz a través de una ciudad en la noche. Un tipo específico de enemigo entra en un frenesí salvaje cada vez que ve a un personaje femenino. En otra misión tienes que vestir a sus peones masculinos (y de usted mismo, si eres un chico) en la ropa de mujer para infiltrarse en un campo de todos los bandidos y mujeres. Es absolutamente mental.
Es el desafío que hace dogma de dragón especiales. Es un juego muy cruel, y nunca te dice si un área, el enemigo, o la búsqueda, es demasiado duro para ti: lo que tienes que descubrir por ti mismo, que por lo general termina en una muerte brusca. Pero hay una gran satisfacción en conseguir completamente derrotado por un jefe, sólo para volver cuando estás unos cuantos niveles más fuerte y totalmente destruirlo.
Hay algo extrañamente intoxicante de ese miedo constante de morir. Cuando usted se aventura en una nueva área del mapa, que está lleno de temor acerca de lo bestias pueden estar al acecho en los arbustos, pero se verá obligado a seguir adelante. Su curiosidad y el deseo de descubrir el botín, o un camino hacia una nueva área, o la búsqueda uno, te hace arriesgar todo por aventurarse en un territorio peligroso, desconocido. Como hemos dicho antes: es una aventura.
Dragons Dogma Screenshot

Hard As Nails

Esto hace que Dogma Dragon uno de los más graves, gratificante y de rol auténtica experiencia en consolas. Pero la dificultad puede ser obstructiva, a veces, y nos encontramos periódicamente dejar de fumar en la frustración.
Hay una clara falta de dirección, y que a menudo va a perder el tiempo senderismo al otro lado del mapa, sólo para descubrir que la búsqueda que está es en un nivel demasiado alto para su partido de manejar.
Así, mientras que la dificultad totalmente despiadada y la falta de señalización hace que el juego tensa e impredecible, que puede ser de gran molestia. ¿Cómo afecta esto que depende enteramente de su temperamento como jugador. SI USTED quiere emociones rápidas y (relativamente) fácil accesibilidad, se adhieren a Skyrim. Sin embargo, necesitará paciencia y un montón de tiempo libre, para sacar el máximo provecho de este n

Resistencia: Burning Skies Comentario: Pantalla táctil, palos, no gemelas, brillo en primer FPS Vita

Después de tres juegos de PS3 de resistencia se podría pensar que usted ha visto todas las formas imaginables de la muerte jugo el enjambre mutante de seis ojos que es la Quimera. Usted los ha picado con la explosión de proyectiles magnum, se disolvió en erupción con granadas erizo y les dispararon a través de las paredes. Pero, dice Burning Skies, haciendo sonar una sirena y caer en un retardante de fuego en general, que nunca ha aparecido una de sus cabezas con un hacha de la seguridad, ¿verdad? La respuesta a la que no es tanto "no" como "¿Cómo podemos vivir de esta manera?"


Resistance: Burning Skies ScreenshotNoticias Español
Burning Skies no es sólo ir primero Vita en un FPS - los palos de individuales puestas a su fin último - es una nueva dirección para la resistencia en sí, renunciando a la costumbre de ir super-powered/about mental / protagonista, el hombre del ejército y en lugar de decidirse por Tom Riley, moreno New Yorker y el bombero hacha feliz. Riley está diseñado para ofrecer un ángulo común y corriente sobre la invasión Quimera de Nueva York, aunque un hombre común que es un objetivo muerto con armamento alienígena y cuya salud se regenera cuando piensa que nadie mira (Burning Skies acaba con el pick-up-a-yeso la salud de la Resistencia 3, pero no ofrece ninguna tonterías viral para la regeneración de las heridas por arma de fuego de Riley aliviar las picaduras de lejos como de ortiga).
En la práctica esto no quiere decir mucho, excepto que de vez en cuando los hombros de personas, de los edificios que están en el fuego, y, de forma más sustancial, se llega a usar el hacha. En realidad, el hacha no es gran cosa - es más como un ataque cuerpo a cuerpo, además, la adición de un peso escisión letal para el regular de la culata del fusil en última instancia de los tiradores.
Lo más importante es que es uno de los muchos usos sin costura Burning Skies hace de pantalla táctil de Vita, el acogedor 'hacha sus fauces off' símbolo de que se sienta en la esquina inferior derecha de la pantalla como un botón de la cara dedicado. Y como Riley se transforma de emergencia trabajador de servicios de artefacto incendiario pantalón, los botones aparecen otros de granadas humanos y Quimera, que estén preparadas y dirigidas con una acción táctil y deslizante, por lo que la exactitud de fácil, complicado.


Resistance: Burning Skies ScreenshotNoticias Español
Como Riley se convierte cada vez más provistas de los equipos de la rueda regular de la serie de 'armas se deshace en servicio, con la comodidad añadida de que su arma de elección se puede seleccionar con un toque. Las armas en sí mismas son en su mayoría incondicionales de la serie - el tirador, la diana del, Augur el, el francotirador - con una nueva ballesta montada escopeta que viene con pantalla táctil de recarga mecánica obligatoria. Mal escondido "gris tecnología" experimental se puede utilizar para actualizar todo lo que en la rueda de un máximo de seis veces con los gustos de los aumentos de los daños, recargas rápidas, y ampliaciones.

 Las mejoras son en su mayoría se ingiere por el juego está continuamente progresiva dificultad - no tanto se sienten más poderosos que se sienten como si estuvieras más difícil mantener el ritmo de Quimera - a pesar de la difusión global de las armas no se presiona en la lucha con la mitad de un ojo en las tácticas .


Resistance: Burning Skies ScreenshotNoticias Español
Pasa toda su tecnología gris en su rifle favorito y te encontrarás en problemas cuando el juego cambia de crapshoot pasillo con el jefe de campo de nivel medio, o de la cubierta del pesado emboscada al encuentro de francotiradores elevada. Es bueno, en otras palabras, en lo que se juega con todos sus juguetes, aunque la mayoría de los trucos que utiliza para hacerlo son familiares de sus predecesores de PS3. En cuanto al combate, gracias a Dios Burning Skies nos libra de tener que discutir los pros y ametrallar a paso y los contras manoseados calambre de los palillos de doble Vita, porque funcionan como deberían.
El tiempo no pasó quejándose de esto en su lugar puede ser invertido en comentando sobre cómo Burning Skies se ve un poco más feo de lo que probablemente estaban esperando, y la forma en que es una lástima que los cadáveres de enemigos se desvanecen en la nada después de momentos que son no-encuentra con vida, y cómo " He sido mimado por Uncharted: El Abismo de Oro, porque esto no es lo que nos esperábamos en absoluto.
Pero entonces, la resistencia siempre ha sido una serie con los bordes ásperos. El primer juego tuvo un héroe que parecía una patata que había alguna manera musculatura a través de formación básica, y el segundo casi no tenía sentido en absoluto.
Así que perdona Burning Skies su fealdad y sus actualizaciones vacías, porque es divertido, que demuestra los tiradores van a trabajar en Vita, y que le permite hacha a una legión de monstruos invasores a través de sus ojos que brillan intensamente.

E3 2012: Las acciones de Nintendo se hunden por tercer día consecutivo

El valor de mercado de Nintendo se profundizó aún más por un 3,3% en la actualidad como el comercio cerró en Japón. Wii U Screenshot Las acciones de la titular de la plataforma japonesa comenzó la semana de descanso con fuerza mediante la obtención de un tres por ciento, impulsadas por la anticipación de una serie de emocionantes revela en su conferencia de prensa E3 de 2012. Sin embargo, la conferencia de Nintendo dejó a los inversores no está seguro acerca de la nueva dirección de la empresa. Después de la conferencia el martes, las acciones de Nintendo cayeron un 1,8 por ciento en Tokio el miércoles, con un adicional de caída de 0,99% al día siguiente. En general las acciones de Nintendo han contraído en casi un 15 por ciento desde enero de este año. "El dispositivo tiene que ganar el apoyo de las familias", dijo el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, esta semana. "Tenemos que demostrar los beneficios del dispositivo Wii U desde diferentes ángulos con el fin de llegar a la madre, el padre y los hijos." La Wii de Nintendo U ha estado recibiendo el hombro frío de los analistas y figuras respetadas de la industria. A principios de esta semana los analistas de Sterne Agee Arvind Bhatia y Strauser Brett dijo que la U Wii carece de un killer app . El viernes el fundador de Lionhead Peter Molyneux dijo que el formato de pantalla de doble U Wii podría ser demasiado exigente para los jugadores y no aptos para núcleo, basados ​​en los juegos de contracción.

E3 2012: Crytek: Ya estamos 'más allá' consolas de nueva generación

CEO de Crytek Cevat Yerli ha dicho a CVG que el Crysis CryEngine estudio de la tecnología es "mucho más allá de la próxima generación de consolas ya". Crysis 3 Screenshot Que nos habla en el E3, el ejecutivo bromeó frontera empujando nuevas características para la siguiente iteración del motor del juego de Crytek. "Hay dos equipos trabajando en paralelo CryENGINE", dijo. "Uno de ellos es la actualización de la versión actual y en el segundo equipo está trabajando en la versión principal. "Hemos estado vendiendo CryEngine como una tecnología de próxima generación por cerca de dos años. Desde 2010 ha sido CryEngine próxima generación listo. Te ves en la próxima generación de ofertas de hoy en día con supuestamente gráficos de nueva generación ... Eso es exactamente lo que estaban hablando de hace dos años. "La gente por ahora a la par, pero no hemos estado fuera de servicio - que hemos estado empujando los límites, así", agregó. "Muchas de estas funciones estará visible en la siguiente iteración del motor. "Fuimos uno de los primeros estudios en el mundo para tener acceso a todas las consolas de nueva generación. Evidentemente, no podemos hablar de lo que son, pero sabemos lo que supone la próxima generación. Creo que la gente ... Yo ' no voy a juzgarlo, ya que va a meterme en problemas, pero la próxima generación no es en realidad una imagen clara en este momento. " En una entrevista publicada recientemente, The Rasmus Hojengaard, director de desarrollo creativo de Crytek, nos habló de algunos de los CryEngine 3 de Crytek ha hecho mejoras desde el Crysis 2, y cómo van a tener un impacto visual de la próxima secuela y de juego. "Tenemos una serie de nuevas funciones de representación que no hemos utilizado todavía en un juego que sin duda nos quieren empujar, al igual que todo tipo de sistemas de triangulación, un sistema de nueva vegetación que reacciona a la física y de los vientos y cosas por el estilo , " dijo . "Otra nueva característica que es un poco menos específico, pero hacer que en realidad es un gran problema para el CryEngine es que tenemos quadropedes, por lo que el [Ceph] Scorcher es un quadropede. A pesar de que eso no suena como un gran problema en realidad es muy complicado para hacer el trabajo, sobre todo cuando es necesario tener todos los pies se alinean con la tierra en cualquier punto. No es una característica fácil por lo que no ve muchas criaturas de cuatro patas en los juegos. Es muy raro, y cuando se se ha hecho a menudo se siente un poco duro y raro, pero está resultando muy bien para nosotros. "

Sony a exponer en Gamescom, dice el organizador del evento

A principios de esta semana Sony expresó sus dudas acerca de su participación oficial en la Gamescom, pero muestran organizador de la Feria de Colonia ha dicho el fabricante de PS3 ha inscrito para exponer en el evento. PS3 Screenshot Feria de Colonia, hizo el anuncio en su página de Facebook . Hemos contactado Sony para su confirmación. Gamescom tendrá lugar en Colonia, Alemania a partir de agosto 15-19. Una cifra récord de 275.000 personas visitaron la GamesCom 2011, subrayando su condición de "como la feria más grande del mundo del comercio para el entretenimiento interactivo", de acuerdo a la Koelnmesse .

E3 2012: 'Wii U es la Wii con esteroides "- Jonathan Ross

Jonathan Ross, ha emitido su veredicto después de E3 2012 de volar a Los Ángeles y el caso de ser puesto en un hotel con el dinero de Nintendo. Wii U Screenshot Escribiendo para el The Guardian , personalidad de la televisión Wossy refleja el sentimiento general entre la comunidad de jugadores, al concluir que se encuentra este año en la "experiencia E3 todo un poco decepcionante". Demasiadas secuelas y las ideas originales no eran suficientes en la exhibición, opinó. Tal como era de esperar, Ross fue un poco más positiva acerca de demostración de Nintendo a Microsoft o Sony. "En vista de que Nintendo está pagando por mi hotel en el que actualmente tiene la parte del león. Lo cual, convenientemente, también han ganado, por lo menos nos muestra algo si no es exactamente nueva, por lo menos diferente, en su próxima consola en casa generación, la Wii de Nintendo U. No es nuevo, ya que se demostró el año pasado ... así que prometo que será este año, antes de Navidad, y usted va a querer uno. "Es la Wii con esteroides - un procesador más rápido, mejor resolución y con delirios de grandeza que ha animado a crecer una pantalla en el controlador primario que no sólo sirve como una copia de seguridad, para que pueda seguir jugando si alguien viene y quiere ver otros tres días de orina a los pobres la cobertura del jubileo de la BBC en la pantalla principal, pero también se suma a la jugabilidad en algunos aspectos más divertidos ". Mantenerse en el tema de la Wii U, Ross fue muy impresionado con Pikmin 3 ", que se ve absolutamente hermosa e introdujo un nuevo tipo de personaje - la roca-Pikmin - y una mayor inmersión, pesca de la estrategia de juego que parece beneficiarse de la extra pantalla ". También alabó a Nintendo para asegurar Batman: Arkham Asylum, Assassins Creed 3, Aliens: Colonial Marines y Mass Effect 3 para Wii U en su intento de atraer a los jugadores principales de la plataforma, aunque no es como si usted no puede obtener la títulos en cuestión para PS3 y Xbox 360 - dos de ellos son ahora mismo y los demás llegará a las consolas de Sony y Microsoft, antes o al mismo tiempo que llegan a Wii U. "A partir de las otras empresas que vi algunos juegos nuevos con estilo, elegante y bien programada de futuro, pero casi todos se basan en los antiguos", dijo Ross. "Así que tenemos un nuevo Halo en noviembre, un nuevo Tomb Raider, un nuevo Star Wars recompensa Game Hunter 1313 llamada que parece ser simplemente rompiendo, y así sucesivamente. Demasiados juegos con el número 3 ó 4 en el título y no lo suficiente nuevas ideas ". Para nuestros sentimientos en el E3 de este año, echa un vistazo a guía esencial de la CVG a todas las conferencias de prensa, con videos, análisis, reacciones y mucho más.

E3 2012: Los comercios empiezan a lista de Wii U, los precios GamePad

Una serie de minoristas europeos han comenzado a listar los precios de Wii U y varios periféricos, a pesar de que no está de acuerdo con ellos. Wii U Screenshot Comprar para espera ofrecer nueva caja de Nintendo en blanco o negro de £ 279.85, lo que sugiere es de 14 peniques menos de PVP de la consola. Mientras tanto, el brazo sueco de GAME tiene el sistema de lista de 4.995 coronas suecas (£ 450), y el gamepad de 1.499 coronas (£ 135). Nintendo aún tiene que dejar que la fecha solo el precio de Wii U, aunque la empresa presidente de EE.UU., Reggie Fils-Aime, ha dicho que espera que los consumidores a ser "gratamente sorprendido" por el precio de lanzamiento de Wii U .

Skyrim parche 1.6 trae el combate a caballo y un montón de correcciones de errores

Bethesda ha lanzado el parche 1.6 para el Elder Scrolls V: Skyrim . Junto con numerosos ajustes y correcciones de errores, el parche introduce montada combate. Ahora bien, si nos disculpan, nos vamos a los trolls algunos osos Skyrim. He aquí las notas del parche: Elder Scrolls V: Skyrim Screenshot NOVEDADES Montado Combate - Skyrim ahora le permite hacer cuerpo a cuerpo y combate a distancia mientras montaba a caballo CORRECCIÓN DE ERRORES La estabilidad general y optimizaciones de memoria General AI pathfinding optimizaciones y correcciones de errores Las optimizaciones y correcciones de fallos para las fugas de datos Solucionado el fallo poco frecuente, con la iluminación Corregidos los cuelgues relacionados con cargar y guardar juegos Solucionado el fallo con criaturas invocadas o NPCs Solucionado el problema poco frecuente en salva sea corrompido Mejora de la lógica para cuando iban levas matar se juegan Solucionado el problema con matar a distancia levas mientras que matar a un dragón Solucionado el problema poco frecuente, con cierta distancia matar a levas que no cumplen adecuadamente Solucionado el problema con la iluminación nirnroot no está bien la limpieza de Solucionado el problema donde el daño del arco estaba calculado incorrectamente Arreglado el problema poco frecuente, con movimientos matar hombres lobo no iba a terminar la animación correctamente En "The Break of Dawn" problema poco frecuente fija en Beacon de Meridia desaparecería del inventario del jugador Solucionado el problema donde los seguidores de vez en cuando desaparecía al jugador paga una recompensa después de cometer un delito Solucionado el problema de ciertas criaturas y NPCs dejaría de aparecer correctamente Solucionado el problema poco frecuente, con subtítulos en el diálogo no se muestra correctamente Solucionado el problema con el agua que aparece borrosa cuando se carga una partida guardada después de crear un ahorro bajo el agua Solucionado el problema de cursor del mapa de vez en cuando desaparecía después de cerrar un cuadro de mensaje con Kinect habilitado (Xbox 360) Solucionado el problema poco frecuente, con sólo realizar grita el primer nivel y los niveles desbloqueados no otros con Kinect habilitado (Xbox 360) Solucionado el problema de los botones grito dejarían de funcionar correctamente si los usuarios de puré de LB y RB durante el tiempo de reutilización con Kinect habilitado (Xbox 360) Descarga de la actualización BETA DE VAPOR Si desea descargar la actualización de la beta 1.6 a través de Steam, tendrás que seguir estos pasos: Inicie sesión en Steam Haga clic en Steam en el menú superior Seleccione Configuración En la ficha Cuenta, vaya a la sección de Participación Beta y seleccione Cambiar. Un menú desplegable aparecerá. Seleccione Beta Skyrim. Seleccione Aceptar. El vapor se reiniciará. Después de reiniciar el vapor, Skyrim será actualizado a la versión Beta está disponible actualmente. The Elder Scrolls V: Skyrim vampiro con temas de contenido descargable Dawnguard se espera poner en marcha en la última semana de junio.

E3 2012: E3 2012 atrajo a 45.700 asistentes

45.700 profesionales de la industria del juego, analistas, periodistas y comerciantes que asistieron el E3 2012 en Los Angeles esta semana, según el dueño de caso de la Entertainment Software Association (ESA). Click to view larger image Alrededor de 200 expositores presentaron sus mercancías de juego en el evento, que la AEE dice que generaron cerca de $ 40 millones en los ingresos de Los Ángeles. "E3 2012 y se centró aprovechar la pasión, la energía y el entusiasmo por los juegos de video e impulsado nuestra industria en el centro de atención mundial", dijo el CEO de la ESA, Michael Gallagher. "Gracias a nuestros miembros y la visión de los expositores de los notables, miles de millones de consumidores observado y aprendido acerca de nuestra industria y esta intersección increíble de creatividad, tecnología y contenido. "Los principales editores del mundo, desarrolladores y grupos de interés convergente en el E3 para dar a conocer las últimas tendencias mundiales y nuevos productos más interesantes para el próximo año. Esperamos poder construir en este gran impulso para el 2013." Fechas y una ciudad de acogida para el E3 2013 se anunciará en las próximas semanas. Para nuestros sentimientos en el E3 de este año, echa un vistazo a guía esencial de la CVG a todas las conferencias de prensa, con videos, análisis, reacciones y mucho más.

E3 2012: Xbox 360 tiene "mucho más de 2 años que quedan '- Microsoft

Si bien todos los indicios apuntan a un sucesor de Xbox 360 que llega a finales de 2013, los estudios de Microsoft cabeza de Phil Spencer piensa que hay un montón de vida a la izquierda en el viejo perro todavía. Xbox 360 Screenshot "Ahora que la Xbox 360 es realmente saludable y que está haciendo increíblemente bien", dijo a GameSpot . "Creo que el 360 tiene mucho más de dos años [izquierda]. Tiene las piernas durante mucho tiempo. "Microsoft entró en este espacio con la Xbox original hace 11 años, y estamos comprometidos para el largo plazo", agregó. "Lo bueno de la Xbox 360 en este momento es que somos el número uno de la consola a nivel mundial. Somos capaces de aportar nuevos contenidos y siguen apoyando el mejor de los juegos principales. "Es una plataforma que realmente ha llegado a la escala, lo que es el momento en que realmente se ve el gran contenido a aparecer." Microsoft ha hablado mucho de su plan decenal para Xbox 360, lanzada en 2005, pero que no descarta la liberación de un sucesor durante el período, de acuerdo con el jefe de Xbox Europa Chris Lewis. "Creemos que estamos un poco más de la mitad con el ciclo de vida de la consola, pero eso no quiere decir que no habrá una superposición [con la próxima generación]" , dijo en agosto pasado .

E3 2012: Negro Ops 2: El "más provocador, escandaloso" Call of Duty sin embargo,

Después de cerrar la conferencia de Microsoft con la aniquilación total y absoluta de Los Angeles (no te preocupes, los californianos: no va a suceder durante otros 13 años), es fácil pensar Negro Ops II es más que una nueva ronda de explosiones repleto de llamadas Deber de caos. Bueno, es - y no lo es. Después de sentarse a través de una fascinante demostración detrás de puertas cerradas, se agarró el director David Anthony para hablar historias de ramificación, fuerza de choque, villanos y mucho, mucho más ... Call of Duty: Black Ops II Gameplay E3 2012Watch more videos like this09:03 Negro Ops 2 marca el mayor cambio en la serie durante algún tiempo en términos de valor y tipos de juego. ¿A quién tienes que convencer de Activision con el fin de tener en una dirección diferente? Buena pregunta! Yo puedo decir esto - y suena como un cliché - porque siempre se oye decir: "¡Oh el editor fue un gran apoyo!" pero, sinceramente, en esto, que realmente eran. Porque entienden que, en Treyarch, lo que siempre tratamos de hacer es preguntar: "¿Cuáles son las razones por las que la gente va a volver y jugar este juego?" Tienes un montón de opciones cuando se trata de entretenimiento en estos días y nos tomamos muy en serio, y queremos asegurarnos de que dar a la gente experiencias que no han visto antes en la franquicia. Eso fue muy importante para nosotros. Por lo tanto, cuando voy a Activision y yo digo que, son muy a favor de eso. Por lo tanto, en ese sentido, era en realidad un poco fácil. El mantra clave desde el principio fue: la sorpresa. Queremos sorprender a la gente en cada paso del camino mientras se está jugando este juego. Romper las expectativas. Cuando están jugando este juego, ya sea desde un punto de vista de la historia, el desarrollo de personajes, tipos de juego, la estructura real de la campaña en sí -, justo cuando la gente piensa que están empezando a llegar a enfrentarse con él, nos gusta tirar de la alfombra de debajo de ellos un poco. Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot Así fue que el mantra que hablaron - de querer sorprender a la gente - a cargo de las preocupaciones internas que, con una serie tan grande y tan popular como Call of Duty, podría haber peligro de la fatiga progresiva en el? Honestamente puedo decir que, a Treyarch, no gastar tiempo pensando en lo que está pasando en el mundo exterior, ya sea en términos de la industria, u otras franquicias. Tenemos una enorme cantidad de respeto por los desarrolladores de juegos que hay por ahí - y nos gustan, tenemos un montón de amigos en un montón de diferentes desarrolladores - y sabemos que siempre vamos a estar en contra de los juegos de primera clase. Pero yo sólo la atención del equipo en una cosa: hacer un juego mejor que hicimos la última vez. Y desde entonces hemos estado trabajando en Call of Duty, creo que eso es lo que hemos hecho. Y Negro Ops 2 no es una excepción a eso? Negro Ops 2 no es una excepción a eso. Nunca he estado tan emocionado por un Call of Duty. Me siento como si estuviera hablando en clichés de nuevo - pero lo digo en serio. Viendo la demo en el show, parecía obvio que una de las cosas que se van a con Negro Ops 2 es un mayor grado de libertad para el jugador. Porque, si no ha sido una de las críticas de Call of Duty, es que a veces puede sentirse como un paseo de casa encantada, con las cosas a aparecer para que usted pueda derribar. ¿Puedes hablar un poco acerca de cómo se tomó ese desafío? Me encantaría. Por lo tanto, en los juegos anteriores, nunca ha sido realmente un concepto de fracaso. Quiero decir, usted puede dejar de llegar a la final del nivel, pero el fracaso no tiene ninguna consecuencia. Vas a seguir intentándolo y seguir intentándolo y seguir intentándolo, y, finalmente, que obtendrá a través de él. Con Negro Ops 2, que se va a sentir completamente diferente. Estará jugando a uno de nuestros niveles de fuerzas de lucha y, si tienes éxito o no de su misión en ese nivel, tendrá consecuencias en el juego. Así que tenemos esta toda la geo-política la Guerra Fría pasando entre Estados Unidos y China en el futuro de 2025, y su desempeño en los niveles de las fuerzas de lucha realmente influir en el resultado de ese conflicto. Pasamos mucho tiempo asegurándose de que los resultados son significativos. Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot Ahora vamos a ver el aspecto de ramificación historia. Escribí esta historia con David Goyer, que escribió Batman Begins, The Dark Knight, que acaba de terminar de escribir la próxima película de Superman, y era un tipo increíble trabajar con él. Realmente fue una oportunidad increíble para nosotros trabajar con un hombre de ese calibre. Y, con las historias de ramificación que escribimos para el juego, ya que estás jugando, vas a llegar al punto en el que empiezas a darte cuenta de que lo que estás haciendo tiene un impacto material sobre la vida y la muerte de personajes importantes dentro de la historia. Al igual, usted podría tener a alguien en su equipo, que es un miembro muy clave de ese equipo, que pueden vivir o morir dependiendo de lo que vamos a hacer. Nos gusta crear estos conflictos emocionales dentro de la historia. ¿Puede dar un ejemplo de eso? Bueno, digamos que estás en una misión, y es muy claro para ti lo que tu misión es objetiva, pero ve a su amigo en problemas. Digamos que tienes el sargento Frank Woods allá, y decir que va a morir, ¿verdad? Pero su misión no es para salvarlo, es para ir y hacer algo más. En ese caso, tienes que decidir: yo le doy a morir, o puedo continuar con mi misión? Estos son el tipo de conflictos que ponen en el juego. Son opciones. Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot Así que, ¿cómo podría afectar a la elección de una misión Strike Force frente a una elección que haga en la campaña? En Strike Force, digamos que no estamos haciendo tan bien y el equilibrio de poder se está desplazando hacia China. Eso no es bueno para Estados Unidos. Y digamos que, dentro del propio juego, surge en la otra y la Guerra Fría está empezando a borde hacia algún tipo de resolución, usted puede estar recibiendo algún tipo de cooperación de China, que en realidad puede ayudar más adelante en el juego. Esto es lo que estamos tratando de hacer. Estamos tratando de hacer (las decisiones y las consecuencias) significativo. No es sólo un cuadro de historia que necesita ser comprobada - ya sabes, si lo hace entonces China victoria y eso es todo. En realidad estamos tratando de alimentar a la forma de jugar de nuevo en el juego, de modo que la forma de jugar llega a ser significativa. Pero, ¿cómo que en realidad se alimentan de nuevo al jugador? Oye, lo has hecho bien en el Strike Force, ¿significa que usted puede ser que, por ejemplo, conseguir algunos refuerzos adicionales en la campaña? Y si lo hace, ¿cómo se comunican realmente eso? Lo que cuenta, como se desarrolla la historia, es que tienes este conflicto entre Estados Unidos y China, pero, por debajo de esto, no es en realidad otra persona. Hay un villano, Raúl Menéndez, y él es otra historia, que es fascinante en sí mismo. Él está tirando de las cuerdas un poco en ambos lados. No tiene los Estados Unidos o los intereses de China en el corazón, así que cuando te das cuenta de esto, empiezas a pensar a ti mismo: ". Bueno, tal vez voy a necesitar la ayuda de China" Por lo tanto, en ese sentido, (que) se convierte en muy importante en términos de cómo el conflicto se va, y cómo te acercas a ciertas cosas. Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot El género de los shooters es probablemente el género más competitivo en marcha, y viendo algunos de los tiradores E3 en acción, hemos sido golpeados por la increíble violencia que son. ¿Te preocupa que la violencia en los juegos, y en particular en los tiradores, no significa nada más? Déjame decirte algo: el equipo y nunca hago cosas que son gratuitos para el bien de ella. Yo realmente no quiero hacer eso, porque yo no creo que haya ningún impacto emocional o dramático que, aparte de el valor de choque de la misma. Así que por lo general, tratan de alejarse de ese tipo de cosas. En términos de Black Ops 2 es violento, lo que es interesante para mí es que es diferente a la anterior convocatoria del deber. En ellos, el 95% del tiempo que estuvo en contra de los seres humanos, y humanos vs humanos es casi tan violento como el que se va a poner, ¿verdad? En Negro Ops 2, que en realidad van a gastar una proporción razonable del juego de lucha contra las máquinas. Estamos ofreciendo un tipo diferente de experiencia, que la llamada anterior del deber nunca han realmente comprometidos con el anterior. Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot La otra cara, suponemos, es que los hombres de disparo, incluso si sólo los hombres digitales, podría decirse que se siente más visceral que los robots de disparo. ¿Es difícil para empujar el mismo tipo de sensación de cuando estás luchando contra enemigos mecánicos? Si usted ha visto a nadie sentarse y jugar a estos niveles de las fuerzas de lucha en donde, para la mayoría de las veces, está luchando contra las máquinas, no creo que estarías haciendo esta pregunta. Estos chicos están realmente inmersos. Estos niveles son como una caja de arena. E imagina ser arrojado a la caja de arena, con todas estas herramientas a su disposición: tienes soldados, tienes estos quads que vuelan en el aire, tienes estas cosas que llamamos el "Garras" - que son enormes quadripeds que tienen estas ametralladoras Gatling masivos en ellos, y que va a volar a la mierda de todo lo que se pierde en su camino - tenemos drones automáticos Sentry, que son igual de rápido y letal y destructiva ... que es muy atractivo. Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot Y, presumiblemente, todo lo que juego va a encontrar su camino en multijugador así? ¡Ja! Bueno, no estamos hablando de varios jugadores en estos momentos. Buen intento. Una de las cosas interesantes en la conferencia de Sony fue el anuncio de la convocatoria Vita of Duty, desclasificado. ¿Has visto eso y, en caso afirmativo, ¿cómo va a venir con nosotros? No sé nada acerca de esa versión del juego. Así que no hay una relación directa entre el Black Ops 2 y desclasificados? No puedo comentar nada por el estilo. Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot Muy bien. Por lo tanto, que se remonta a la campaña de entonces, dado que los niveles de ahora será más libre, lo difícil que es para usted, como diseñadores, para planear y ejecutar los golpes de DQO famosos cuando no se está canalizando cuidadosamente los jugadores en una determinada dirección? ¿Y cómo asegurar que el juego conserva ese toque de COD familiar? Bueno, lo que más me entusiasma, y ​​por qué yo estaba tan feliz de crear esta nueva experiencia de Call of Duty, es que en realidad es un híbrido. En realidad lo mejor de ambos mundos. No vamos a tirar las experiencias cinematográficas épicas, de distancia. ¿Has visto la demostración del nivel de Los Ángeles? Esa es probablemente un ejemplo digno de esas experiencias grandes e intensivas. Sin embargo, en realidad hemos encontrado una manera de elaborar los argumentos de ramificación en la parte superior de eso, y la integración de los niveles de la Fuerza de Ataque - que le dan una experiencia de juego completamente diferente en la parte superior - dentro de ese. La forma en que hemos hecho con Fuerza de Ataque es que hemos tipo de pimienta que a través de la experiencia de la campaña, por lo que mantiene una sensación de frescura en cada punto. Una de las cosas importantes sobre los niveles de la Fuerza de Ataque es que queremos que se sienta que es un nivel diferente de la que has jugado antes. Por lo tanto, no sólo son los niveles de la caja de arena, pero que van a sentirse diferentes de jugar - y van a necesitar una estrategia diferente para ganarles. Pero, ¿es cada vez más difícil, dada la gran copia de Call of Duty ha sido en todos los ámbitos, para llegar a nuevas ideas para la serie? Eso es una muy buena pregunta, porque es algo que nos desafía todo el tiempo. Déjame que te cuente cómo comenzó el Negro Ops 2. En realidad, todo comenzó cuando estábamos en Negro Ops 1: Yo estaba sentado en una habitación con David Goyer, y que acababa de terminar trabajando en la historia, y el Negro Ops uno había ido a la sumisión. Yo no había tenido ningún día libre en ese momento - me refiero a que, normalmente, al final de estos proyectos, sólo quiero largarme de aquí! Ya sabes, ir y vivir en otro lugar durante un mes, porque estas cosas son bastante difíciles de cumplir. Sin embargo, estábamos tan emocionados por todas las cosas que podríamos hacer con (Negro Ops 2) que en realidad fue directo al que en ese punto. Nos averiguar la historia de Negro Ops 2 en la de septiembre, de octubre del año Negro Ops un enviado, incluso mientras se sigue trabajando en la cosa! Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot Nos dimos cuenta de lo que los ganchos iban a ser, los ganchos que ofrecen el jugador algo diferente que no han experimentado aún en Call of Duty. Y en aquel entonces, ya estábamos pensando en la ramificación historias, acerca de Strike Force, y - lo que en realidad no he hablado - el villano. Este tipo va a ser algo así como que nunca has visto. Una de las cosas maravillosas acerca de cómo trabajar con David es, creó Joker de Heath Ledger, uno de los villanos de la película más atractivos fuera de todos los tiempos. Nada más empezar, nos sentamos y pensamos: "¿Cómo podemos hacer esto a alguien diferente carácter que la gente no ha experimentado antes" Y ha sido tan emocionante: cuando se crea un villano convincente, es necesario comprender quién es él, como un ser humano. Es como cuando ves un programa de televisión, como Los Soprano - el personaje principal de Los Soprano es un villano. Pero, ya sabes, lo ves y te vuelves invertido en quién es él como ser humano. Los mejores villanos que siempre tienen alguna simpatía con ... Eso es correcto. En un momento, y aquí es donde viene el conflicto, usted se encuentra simpatizar con ellos, y al día siguiente hacer algo hasta ahora fuera del ámbito de lo que usted, usted mismo, podría hacer o de apoyo, incluso, que está en conflicto. Eso es Raúl Menéndez , el villano de Negro Ops 2. Usted va a ir en este viaje en montaña rusa con él. Usted va a entender quién es él como ser humano, vas a entender por qué él está haciendo lo que está haciendo, y yo no estoy diciendo que vamos a estar de acuerdo con él, o cómo lo está haciendo, pero esto tipo con el que definitivamente va a entender en un nivel humano. Call of Duty: Black Ops 2 Screenshot Una de las cosas que era bueno de Negro Ops 2 fue el misterio de la misma - los números, el giro al final. ¿Está trabajando para el mismo tipo de plantilla de aquí? ¿Va a haber grandes giros narrativos? Obviamente no puedo regalar nada, pero te puedo decir, en absoluto, que el Negro Ops 2 va a ser la más provocativa, historia impactante, con la participación de que una llamada de servicio del jugador que ha visto nunca. Estoy muy, muy orgulloso de lo que el equipo ha trabajado, y cómo el juego ha salido, y no puedo esperar a que los fans de hacerse con esta cosa.

E3 2012: Kojima: "Motor de Fox se ha creado para Xbox 360, PS3, PC

A pesar de que podría no ser titulares que llaman de la misma manera Ubisoft , Square Enix y épicos motores 's son, motor de Hideo Kojima Fox es igual de impresionante, y de acuerdo con el Metal Gear Maestro está hecho para la generación actual de hardware. E3 2012 Screenshot Hablando en una entrevista exclusiva con la CVG , Kojima discutido el motor de Fox en longitud, y lo describió como un "conjunto de herramientas completo" que permite a sus usuarios "crear juegos de manera más eficiente". "Podemos ver los objetos y una jugabilidad en tiempo real a medida que se están desarrollando, y que nos salva de pasar mucho tiempo haciendo cosas que nos puede decidir no utilizar una vez que está listo para poner en el juego", explicó. "Otra área donde Fox motor sobresale es que puede ser utilizada para desarrollar el mismo juego en varias plataformas a la vez." Cuando se le preguntó qué hardware sería capaz de ejecutar juegos impulsados ​​por el motor de Kojima Fox reveló "que se está ejecutando en el PC PS3, 360 y actual". "No es algo fuera de su alcance. Una de las cosas que pagamos un montón de atención a los efectos de iluminación es, como la luz brilla a través de y se refleja en diferentes materiales, y esto es algo que no se podía hacer en las generaciones pasadas, pero se puede hacer con plataformas actuales de generación ". Hideo Kojima también reveló su 'nueva serie' se centrará en temas humanos como "el concepto de amor, o la crianza de una familia".

O2 bloquear The Pirate Bay a la medianoche

O2 se bloqueará a los clientes el acceso a sitio de torrents The Pirate Bay populares de la medianoche de hoy. Click to view larger image Los clientes de banda ancha Be, una filial de O2, también se le prohibirá el acceso al sitio, los informes de la BBC . O2 dijo en un comunicado: "Los principales proveedores de Internet del Reino Unido fueron ordenadas por la Corte Suprema para bloquear el acceso a determinadas direcciones IP y URLs utilizadas por el sitio web The Pirate Bay. "No tenemos más opción que cumplir con esta orden, y lo harán durante la noche." Cielo, todo en todas partes, TalkTalk y Virgin Media también han prohibido a los clientes el acceso a The Pirate Bay a raíz de una sentencia del Tribunal Supremo en abril . TalkTalk es el único ISP restante aparece en la orden de la corte no lo han hecho, mientras que BT se ha concedido más tiempo para hacer los arreglos necesarios.

Los juegos sociales y el núcleo se fusionarán, dice Kojima

Varios elementos de juego sociales podrían ser incluidos en futuros juegos de Metal Gear Solid, Hideo Kojima, director de la serie se ha cobrado. Metal Gear Solid 5 Screenshot En una entrevista exclusiva con la CVG , Kojima sugiere que su estudio podría incorporar elementos sociales en los juegos futuros para mejorar la experiencia. "No creo que los juegos sociales y el núcleo están separados, ambos evolucionan juntos, y en algún momento me siento el aspecto social de las cosas van a converger con los juegos principales", dijo Kojima. "Creo que en el futuro quizá Metal Gear va a cambiar en ciertos aspectos para integrar los aspectos sociales. Si nos fijamos en otros juegos en el mercado ahora se puede ver que ya está sucediendo, por lo que Metal Gear podría en algún momento de participar." Kojima dijo que tenía "un montón de ideas sobre cómo los aspectos sociales puede hacer que el Metal Gear más divertido", aunque no podía discutir el asunto. Agregó que el objetivo no era "social o núcleo", pero para combinar lo mejor de ambos elementos. "Se trata de utilizar la integración social de los diferentes grupos principales, para que tenga la audiencia principal, pero luego, a través de métodos sociales, los jugadores hardcore puede interactuar con los jugadores hardcore menos." Los padres del equipo de Kojima compañía Konami ha hecho los avances recientes hacia el espacio de los juegos sociales y móviles. CVG entiende que el editor es también planear la forma de adaptar mejor su serie Pro Evolution Soccer a la falta de plataformas de núcleo.

Calificación: Los mejores 25 videos y trailers del E3

Durante la última semana hemos grabado, descargado, transcodificar y observó más videos de lo que es probablemente saludable. Nuestros ojos se queman, nuestro dolor de cabeza y los oídos están sonando en todas las gloriosas explosiones y el dubstep. E3 2012 Screenshot Ha habido algunos trailers de craqueo este E3, y la clasificación de lo mejor de lo mejor fue una tarea ardua que implica un montón de debates y discusiones directas entre el personal de la CVG. Nos pareció que valía la pena, al final - a través de estas páginas son algunos fantásticos juegos que esperamos con interés. Cuanto más exigente es posible que observe entre los que hemos dejado fuera los remolques de la talla de Gears of War juicio, Horizonte Forza y Resident Evil 6. Si bien estamos mirando adelante a algunos de estos juegos de gran nombre, de sus remolques eran demasiado cortos o, eh, no es suficiente para agregar en la lista. E3 2012: Los mejores 25 remolques Haga clic para comenzar a través de ... Tomb Raider Tumba de Crystal Dynamics 'reboot Raider es uno de los muchos juegos en el E3 que mostraron síntomas de la cleptomanía Uncharted grave. Pero a pesar de obviamente cribbing del título de Naughty Dog el trailer de Tomb Raider es un gran reloj. Es emocionante, peligroso y desgarradora de todas las maneras correctas, espero que podamos llegar a ver algunos de los aspectos más singulares del juego en el futuro. Call of Duty: Black Ops 2 Al igual que Tomb Raider, la emoción que sentía de ver el Negro Ops 2 Trailer E3 fue mezclada con la decepción. Claro, era otra bien guión, sinfonía reducido drásticamente de los brazos, golpea y ER, las balas, pero era demasiado familiar. Treyarch ha prometido que estará mezclando las cosas en el CoD siguiente, habría sido bueno si nos dio un vistazo a cómo hacerlo. The Elder Scrolls Online No estamos exactamente seguros de por qué nos gusta tanto este trailer como lo hacemos nosotros. Aunque no es el tráiler más emocionante en la lista que estamos embobados con la atmósfera y el remolque esto por el Elder Scrolls Online está en auge con ella, literalmente. Además, nos gusta ver a Elder Scrolls carreras dictadas en alta calidad CGI. Estamos contentos con facilidad. Wonderbook Wonderbook no está dirigido a la clase de jugadores frecuentes que los sitios web como este, pero eso no nos impida disfrutar de la idea detrás del juego y sonriendo junto con el remolque. Wonderbook poner una sonrisa en nuestras caras en la misma forma que LittleBigPlanet hicieron cuando fueron debutó por primera vez. Para nosotros eso es más que suficiente para aterrizar en esta lista. Ni no Kuni Level-5 del trailer de Ni no Kuni asegura un lugar en esta lista meramente por ser absolutamente precioso. Como grandes fans de Studio Ghibli que estamos anhelando tener en nuestras manos el juego en enero, va a ser una espera larga, pero dolorosamente remolques de este tipo que sea sólo un poco más fácil. Sombras de la ciudad de Lego Este trailer hizo su debut en la conferencia de prensa de Nintendo E3 y hemos tomado el gusto a Lego City Undercover. La idea de un juego de Lego estilo de detective en un mundo abierto suena bien para nosotros, sobre todo porque no hay mucho más en la U de Wii para emocionarse. PlayStation All Stars Battle Royale Sony parece estar copiando el estilo, formato y estilo de juego de peleador estelar de Nintendo directamente, y por qué no? Estamos sorprendido de que no se ha hecho antes. Como Brawl, PlayStation All-Stars Battle Royale contará con luchadores invitados y este trailer tenía algunos muy fría revela en ella. Spec Ops: The Line Cuanto más Nolan North, mejor es lo que decimos! Pero eso no es la única razón por la Spec Ops: El trailer de línea fue uno de los mejores del E3. Nos encanta el entorno de este juego y la forma en que se presenta como una especie de infierno en la tierra. El bit en el extremo donde se cae el edificio nos dio escalofríos también. Tenemos un ojo cerrado de Spec Ops, lo que debería. Transformers Fall of Cybertron Es Transformers! Tiene un robot T-rex que respira fuego. ¿Qué más quieres?

E3 2012: Skyrim: nuevas características Dawnguard reveló

A finales de 2011 Bethesda abrió Skyrim hasta el Game Jam anual. Los desarrolladores en el estudio de Bethesda ha añadido soporte Kinect, el combate a caballo y otras características que ya hemos visto en los parches de 2012, pero la mayor parte de los experimentos del Game Jam son una parte importante de la primera DLC de Skyrim. Dawnguard es un peso pesado, Shivering Isles de tamaño pedazo de contenido en los que se unirá a los vampiros Skyrim para cumplir con su plan de alegría para borrar el sol, o luchar contra ellos y purgar el mundo de las emociones. Detrás de puertas cerradas de Bethesda demo del E3 recoge cinco horas en la campaña Dawnguard en el lado vampiro, con la Dracónido plenamente en el agarre del cuello-comiendo el vampirismo. Elder Scrolls V: Skyrim Screenshot NORTE DE LA FRONTERA Su compatriota Serena vampiro ha trazado su madre al castillo de Valerica Valkihar, muy al norte del Fuerte del Norte Mantenga. Un área completamente nueva, Valkihar se encuentra en una isla en alta mar en una zona envuelta en el mapa de Skyrim. Allí encontrará un portal de Oblivion - un experimento realizado por Valerica que vio quedar atrapado en Cairn Alma de Oblivion con docenas de otras almas perdidas. Pasando a través del portal comienza la búsqueda más allá de la muerte en un mundo de color morado oscuro atormentado lastimeros almas espectrales y agresivos Bonemen esqueleto, al parecer molesto por haber sido nombrado "Bonemen". Aquí, en una celda de la cárcel, usted encontrará Valerica que explica cómo poner fin a "la tiranía del sol" y por qué hacerlo, será una buena noticia para los vampiros, pero las malas noticias para Serena. Pero vamos a mantenerse alejado de los spoilers y se adhieren a la parte de Christopher Lee Dawnguard. Jugando como un vampiro se abre un árbol de vampirismo totalmente nueva habilidad que los poderes de su forma de vampiro Señor. Con un toque de la defensa izquierda se transforme en un vuelo, hechizos, chupa-sangre, Buffy-molestando demonio capaz de lanzar magia vampiro o ataque con garras afiladas. Vampirismo funciona como la licantropía en Skyrim, tu forma de monstruo te da nuevas habilidades, pero le niega a otros, pero el riesgo vale la pena la recompensa una vez que haya encendido su lado feo. En la parte superior del árbol del Señor de los Vampiros de habilidad en tres frentes son los reflejos de la desaceleración del tiempo sobrenaturales, un hechizo de parálisis instantánea, y manto de la noche - una nube de murciélagos que rodean a usted y cualquier ataque en busca de seguir una estaca de madera en el pecho. Por supuesto, siendo un vampiro significa que usted tendrá que mirar la muerte como en calor, evitar viajar durante el día, escuchar mierda nu-metal y luchar contra todo un ejército de cazadores de vampiros. En la primera hora de Dawnguard le harán frente con una opción - para luchar con los vampiros o en contra de ellos - y luchando en el bando de los mortales trae consigo un árbol de hombre lobo completamente nueva habilidad. Se trata de otro retroceso a la Game Jam, junto con mejoras en las mazmorras del juego y la primera monta del juego épico, Arvak - un caballo espectral que va a traer del olvido y puede convocar en cualquier momento. Elder Scrolls V: Skyrim Screenshot Juegos de rol de Bethesda son casi imposibles de demostración en una convención y por lo tanto los primeros compases de Más allá de la muerte son Skyrim en su forma más lineal - una mazmorra sencilla elegido para mostrar las características de Dawnguard más de su alcance. En 1600 Microsoft Points es una costosa pieza de contenido descargable, pero vuelve a escribir toda la tierra de Skyrim, dando a todos los vampiros existentes un cambio de imagen de otro mundo, la adición de un nuevo grito, un arma nueva y nueva magia a un mundo que ya conozca bien. Más que nada es una oportunidad para volver a Skyrim y explorar la tierra bajo una nueva luz, o ir todos los niños perdidos y empapar el mundo en la oscuridad.

Kojima confundido por el último de nosotros "secreto láser golpe

Hideo Kojima hizo una visita furtiva para ver el último de nosotros en el E3, Naughty Dog revela el jefe de Ethan Wells en twitter para aprender los secretos del juego de PS3 por el buque insignia parece tan fantástico. La respuesta, como CVG descubierto esta semana, se ha reducido a Joel héroe barbudo 'punch láser' ... No se rían. El último de nosotros combina a la perfección sus animaciones dinámicas en la acción utilizando una serie invisible de los láseres - la creación de momentos como cuando se rompe brutalmente en la cabeza de Joel un asaltante en una estantería durante la demo del E3, mientras que las cacerolas de la cámara y zooms. "Mucha gente está preguntando acerca de la fluidez de la animación", dice Jacob Minkoff, diseñador jefe en el último de nosotros. "Cuando se presiona el botón de puñetazo, se dispara un montón de rayos en todo el mundo del juego, y dice: '¿Qué hay cerca?'. Oh, hay una pared cercana. O hay una mesa cercana. Así que si usted presiona el botón de puñetazo y hacer contacto , se romperá este tipo contra la pared ". The Last of Us Screenshot El resultado es que las peleas puede parecer diferente cada vez que juega, sin perjuicio de la situación. "Hemos desarrollado este motor de más de cuatro juegos de ahora, durante un período de seis años, y tener un sistema que de forma dinámica mira alrededor y ve contexto ¿qué tipo de animaciones sería derecho a jugar en la zona", revela Minkoff. "Por ejemplo, tal vez él va a tirar un golpe y tener éxito, y el chico llega a la pared, o no y se golpeó la mano contra la pared, e ir" ¡Ay! '. Tenemos esta biblioteca de decenas y decenas de animaciones que fluyen desde el disco en todo momento sobre la base de lo que está sucediendo en el medio ambiente ". Joel y los actores de voz de Ellie decenas de registro de líneas, por lo que su diálogo refleja en sus acciones y el medio ambiente. Por ejemplo, nos invitaron a una versión alternativa de la conferencia de Sony E3 de demostración, donde Joel y chat Ellie sobre el póster de la película que lugar en una parada de autobús (triángulo de prensa para interactuar con los objetos ligeramente brillantes como esta). "Me encontré con esto ... antes de que el brote", revela Joel. "¿En serio? ¿Quién le arrastró a ver si? ", Responde Ellie," No sé ... vamos a mantener la concentración, está bien ", dice Joel, deseosos de seguir adelante. The Last of Us Screenshot En nuestra versión parcial de programa alternativo, Joel y Ellie entrar en el edificio dañado por una nueva ruta. Joel descubre una escalera en un piso roto arriba, así que se encarama Ellie hasta conseguirlo. Ella lo patea hacia abajo, Joel recoge (triángulo de nuevo) y lo coloca en posición de unirse a ella, mientras que una cadena de un nuevo diálogo se desarrolla. La sección de combate principal se aborda mucho más sigilosamente, con Joel bordes a lo largo de una ventana nueva entrada, y lanzando una dentro de la botella (que se encuentra en el suelo) para distraer a los guardias. "¿Qué fue eso? ... Las ratas o algo así?" pronuncia un enemigo, antes de que Joel se cuela en torno a él ahogar. "Ni una palabra de mierda!" insta a Joel, que lo termine ahogando a los silbidos de guardia y chisporrotea. Tomando una ruta alternativa, Joel y Ellie colarse en un baño sucio, con dos muertos "infectados" - o infectados en parte - en la bañera. "Supongo que tomó el camino más fácil, ¿eh?" Ellie dice sorprendido. "No es fácil", añade Joel Coen. "Mucha gente pensó que era mejor que un infectado 100 lo hace por ellos". El par de buscar en el cuarto de baño, y encontrar unas vendas en un armario. The Last of Us Screenshot La siguiente sección es tan violenta como la demostración de la conferencia de prensa, sólo diferente. "¡Qué mierda!" grita un guardia, como Joel rompe brutalmente con un tubo. La yuxtaposición entre el silencio y la violencia es lo que le da el último de nosotros su poder. Un segundo, todo lo que puede escuchar son pajaritos, suelos que crujen, la respiración pesada, o un grifo que gotea-la siguiente grieta de acero en el cráneo, o la explosión de un revólver. Corto. Sharp. Potente. Combate brutal destruye el equilibrio del mundo, pero uno hace lo que debe - a cualquier precio - para sobrevivir. Ellie se tapa los oídos y se encoge cuando la pistola se dispara, y se ve visiblemente conmovido al examinar el cuerpo de un Joel guardia acaba de un disparo en la frente, la sangre lentamente se filtra por el suelo - casi como si estuviera sorprendido por las acciones de la persona que mayoría de los fideicomisos. Al final de la demo, Joel y demostración de localizar un hueco del ascensor (pulsar R2 para buscar pistas del medio ambiente cuando se le pida). Trepan sobre el techo del ascensor, y sus anillos heave inquietante, antes de que Joel aumenta Ellie (con el triángulo) para el piso de arriba. De repente, se derrumba el ascensor, y Ellie se ve impotente como Joel bloquea muchos pisos abajo en el agua, cuidando un brazo lesionado. The Last of Us Screenshot "Joel! Joel!" ella llora. "Estoy bien" ladra, casi sin aliento "Mantente ahí! Voy a hacer mi camino a ti". Joel continuación, vadea por aguas profundas en un pasillo oscuro empuñando una pistola spotlit - parece increíble - y la música se desvanece en la vida como la demo termina. Increíble. Nos han dicho contexto un poco más, sobre cómo el mundo se ha convertido en una dura batalla por la supervivencia después de la subida de la 'infectado' hongo. Joel recuerda el mundo tal como era, pero Ellie tiene solo conozco el Marshall Law de las zonas de cuarentena, donde las personas mueren por romper las reglas, o exhibir el menor signo de infección. Su viaje explora lo peor - y mejor - de la humanidad, por lo que no sólo los bolsillos de los sobrevivientes de la batalla, pero cumplen con las comunidades agrícolas, tratando de crear una vida mejor. En pocas palabras, nuestra versión parcial de programa es tan poderoso, que también exigen la parada de Naughty Dog burlarse de nosotros y acaba de lanzar ahora - a pesar de que no se compromete a una fecha todavía, y Minkoff admite 'todavía tenemos mucho trabajo por hacer ". "Mucha gente no puede creer que el juego es real, y estamos encontrando difícil de creer que todo está uniendo, pero lo es, y estamos muy emocionados de ser capaces de ponerlo en manos de la gente". Ayer mismo, Hideo Kojima expresó su respeto por el último de nosotros, durante nuestra entrevista exclusiva con el creador de MGS. "Lo más sorprendente en la conferencia de Sony fue el último de nosotros", dice Kojima, "Estoy muy interesado en cómo el juego se armó, como en qué momento te controlados por la IA, y cuando se puede conseguir controlar. el último de nosotros es en una dirección diferente a lo que quiero lograr, pero fue muy impresionante ". The Last of Us Screenshot Minkoff devuelve el cumplido. "Es genial, ya que todos pasamos por un par de horas trillón de Metal Gear Solid, por lo que es bueno ver que está interesado. Es el amor (el último de nosotros) es increíblemente complejo, pero por fin se unen, y creo que eso es lo que Kojima es el reconocimiento. Tenemos este juego intenso, con todo este combate brutal y el sigilo fascinante que se está logrando en un nivel que no se ha hecho todavía, ya que por fin tenemos la tecnología para hacerlo ". La ironía, por suerte, es que el último de nosotros deriva su impacto de un mundo sin tecnología. Se trata de un apocalíptico, después de la civilización, el paisaje de la arquitectura rompió con las almas desesperadas por desguace para la supervivencia a cualquier precio - donde la naturaleza se esfuerza para recuperar la belleza, mientras que el hombre es el infractor. También es el juego más emocionante exclusiva para PS3 y, como Hideo Kojima, no podemos esperar para conocer sus secretos más profundos.

E3 2012: Video: The Elder Scrolls Dawnguard será "tan grande como sea posible"

Ya sabíamos Skyrim DLC Dawnguard se busca sabrosa (en el caso de los vampiros, literalmente), pero ahora sabemos Bethesda han tentativamente pautado para el 26 de junio . Nos acorralaron plomo artista Matt Carofano en una entrevista detrás de las escenas y le pedí que nos habla a través de algunos de los cambios.

De doble pantalla de duelos: Wii vs U vs Cruz SmartGlass-Play

Así, tal vez los controles de movimiento eran sólo una moda pasajera, después de todo. En el E3 de este año, los tres controladores de movimiento - hasta hace poco considerado el futuro de esta industria - fueron en gran medida una idea de último momento. Después de tomar el centro del escenario en la conferencia del año pasado Microsoft, el Kinect se ha reducido al papel de monstruo de barraca de feria de carnaval. Se utiliza para atraer la atención de los de Splinter Cell: Lista negra (un juego de no atraer a los enemigos de los enemigos de la atención, recuerdo) era casi tan bueno como lo tengo para la EM "esqueleto de seguimiento de la cámara. Había unos pocos rarezas XBLA con potencial, claro, pero en general el mensaje era claro: no se moleste en pintar las paredes color morado para que coincida con tu colección de juegos en cualquier momento pronto. Click to view larger image Sin embargo, al menos consiguió una mención. El mando de Wii - un controlador que se encuentra en millones de mesas de café de todo el mundo - se le dio poca importancia durante la Nintendo 'prueba de concepto' de vídeo en la noche del domingo. Ya sabíamos que el shakestick vez dominante había sido usurpada por el GamePad Wii U. Pero con el sorpresivo anuncio de la Xbox 360 inspirada en Controller Pro, parece que el mando a distancia ni siquiera se consideran aptas para fines de respaldo. Todo depende de cómo el Pro Controller se coloca por Nintendo, pero en este momento parece que el control remoto de Wii podría ser la U lo que el mando de Nintendo GameCube a Wii era. Click to view larger image Y luego está el PlayStation Move. Irónicamente, el más comercialmente moribundo de los tres controladores se le dio el amor más E3. Perfectamente adaptado para jugar la varita mágica para el libro de JK Rowling, de hechizos, parece que el movimiento por fin haber encontrado su vocación junto a su nuevo Sony Wonderbook - pero es difícil que lo pone a la vanguardia de los juegos de última generación. Así que si no los controladores de movimiento, entonces ¿cuál es el futuro de los juegos? A este respecto, los tres fabricantes están de acuerdo en voz alta. El futuro, al parecer, se encuentra en los controles de pantalla táctil. Más específicamente, en las tabletas de pantalla táctil que interactúan no sólo con sus juegos, pero a través de su biblioteca multimedia completa. Durante los próximos tres páginas, comparar y contrastar las estrategias de los tres competidores y determinar cuyos dedos están más firmemente presionado contra el techo de cristal del futuro Microsoft SmartGlass Sobre el papel, este es el más emocionante de las tres proposiciones. Si te perdiste el anuncio, SmartGlass es una aplicación que permite iOS, Android y Windows Mobile (como tabletas o teléfonos inteligentes) para actuar como un controlador de pantalla táctil para tu Xbox 360. Aunque en un SmartGlass vista podría parecer una respuesta a toda prisa-construidas a las preguntas formuladas por el GamePad Wii U, su visión holística es mucho mayor que simplemente competir con Nintendo. Si la Xbox se concibió como una forma de obtener productos de Microsoft en la sala de estar, entonces SmartGlass es la evolución final de esa línea de pensamiento - una aplicación que converge todos sus dispositivos inalámbricos en conjunto, con su Xbox tirando de las cuerdas en el corazón de todo. Click to view larger image Está claro que Microsoft ha estado construyendo hacia el este desde hace años - tanto en Windows 8 y la Xbox 360 se han construido con la interacción de pantalla táctil en la mente, y sus interfaces - que hoy parece difícil de manejar - parecerá una segunda naturaleza, una vez patadas SmartGlass en . En su conferencia, Microsoft principalmente empujó capacidades multimedia SmartGlass '- como la visualización de la información auxiliar en las películas o que actúe como control remoto de TV -, pero fue su potencial como un controlador de pantalla táctil de Xbox que más nos llamó la atención. El Madden 13 revela demostrado la mejor manera SmartGlass se puede utilizar en conjunción con el controlador tradicional, para agilizar los incondicionales de experiencias de juego y hacerlas más inmediato e intuitivo. Click to view larger image Mientras que elegir un juego de fútbol fue una tarea ardua con sticks analógicos hombre de las cavernas, SmartGlass de una manera rápida y poco ventoso. Simplemente desplázate a la ejecución que usted quiera, le dan un toque y - ¡BOOM! - Es todo el Ave María (cualesquiera que sean). La única pregunta es, ¿cómo avezado desarrolladores de terceras partes es utilizar SmartGlass a su máximo potencial? Con la apertura de SmartGlass hasta iOS y los dispositivos Android, Microsoft ha asegurado que SmartGlass ya tiene una base instalada enorme, pero hasta que los desarrolladores pueden contar hasta el último poseedor de una Xbox tener acceso a un dispositivo SmartGlass compatible, es poco probable que alguien lo usará como más que un truco de juego de mejora. Perros de guardia será uno de los primeros juegos de Xbox 360 para hacer uso de SmartGlass, pero puede estar seguro de que los usuarios de PS3 es poco probable que se pierda mucho. Busque SmartGlass, sin embargo, ser una parte absolutamente integral del diseño de la próxima consola Xbox. Cruz-Controller Al igual que Microsoft, la tableta / consola de Sony enlace estrategia ha estado en la mesa de mezclas durante años, en la medida en que está impulsado cada centímetro de diseño de hardware para su última consola portátil, la Vita PS. Todo esto gumpf de convergencia, como ves, no es nada nuevo para Sony. La PS3 ha sido capaz de emitir imágenes en nuestros regazos fecha tan lejana como 2008, a través de la función Uso a distancia de enlace de la función de la PSP original. Esto nos permitió jugar a determinados títulos de PS3 como guarida en el camino (no hay escapatoria!), Pero en última instancia, el servicio se vio obstaculizado por la falta de la PSP de un segundo stick analógico, y fue rápidamente olvidado acerca. Click to view larger image El matrimonio entre PS3 y PS Vita es probable que sea mucho más duradera. Llamado de la Cruz-Play, que permite a los usuarios de PS3 para utilizar la Vita como un controlador de PS3 mejorado. Fundamentalmente, lo que incluye la pantalla táctil de Vita espacioso. El próximo parche para Little Big Planet 2, por ejemplo, permitirá a los propietarios para elaborar los niveles de Vita en la pantalla del Vita y guardarlos en su PS3. En términos de funcionalidad pura de los videojuegos, que es la mejor de las tres soluciones de tabletas de lejos. La Vita tiene más opciones de control que cualquier otro dispositivo de mano en la historia y si se utiliza correctamente, el controlador de PS3/Vita Cruz-amor-in puede beneficiar a nuestros juegos en miles de formas. Click to view larger image Pero, ¿alguna vez ser debidamente explorado fuera de unos pocos first-party lanzamientos de Sony? Si los desarrolladores van a ser reacios a reducir su audiencia apostando por SmartGlass habilitados para tabletas, van a ser caca Vita tamaño ladrillos sobre la posibilidad de poner en riesgo sus medios de subsistencia en una máquina portátil que está considerado por algunos analistas a ser DOA. Sin embargo, en su modesta manera la funcionalidad de la Cruz-Controlador será de gran valor para los fanáticos de Sony. Puede que no tenga la ambición de SmartGlass ni el alcance comercial de Wii U, pero existe por una sola razón: para hacer juegos mejor. En el actual clima de obsesión multimedia, eso es algo que los jugadores sin duda todos podemos aplaudir. Wii U GamePad Al parecer, para siempre condenados a ser una generación detrás de la competencia en términos de tecnología, Nintendo ha tenido que pensar una vez más fuera de la caja con el fin de llamar la atención de la gente. Con Wii U que han logrado esto considerando el dilema desde una perspectiva diferente. Todo el mundo puede estar de acuerdo en que las tabletas y teléfonos inteligentes van a ser pilares de las salas de estar del futuro, pero sólo Nintendo ha detenido a considerar la pregunta: ¿cómo pueden las familias las utilizan para interactuar con otros, en lugar de ignorar uno al otro? Click to view larger image Así, la Wii U GamePad es ante todo un dispositivo social, el modelo de los comprimidos se ven en las casas de karaoke japoneses. Ya hemos visto que los juegos de Wii U, al igual que sus predecesores de Wii, se inclinan fuertemente hacia travesuras de varios jugadores, y esperamos que esta 'jugar juntos' la filosofía a sangrar en la forma en aplicaciones tales como Netflix y YouTube están integrados en la consola. Recuerde que el vídeo del año pasado, en el que se un video en YouTube de un loro 'tiró' en la pantalla del televisor? Eso es sólo la punta del iceberg. Otro punto a tener en cuenta: mientras que la pantalla táctil resistiva frustrará a los utilizados para multi-touch dispositivos como iPads, vale la pena señalar que las pantallas de este tipo permiten una precisión de dibujo más grande que su brethern capacitiva, es decir, juegos populares de garabatos como algo Dibujar Zygna podría fácilmente hacer un nuevo hogar para sí mismo en la nueva consola de Nintendo. Lo que la U Wii carece de valor técnico, entonces, más de lo compensa con un diseño inteligente y decidida. Imágenes de las familias riendo y socializar a más de loros y Pictionary son mucho más ambiciosa - y más fácil al mercado - que el estilo de vida sedentario proyectado por la competencia. Click to view larger image La Wii U GamePad también tiene otra ventaja enorme sobre sus rivales - es permanente, irrevocable parte del diseño de la consola. Para los desarrolladores de Wii U, la aplicación de la pantalla táctil en el corazón mismo del diseño de sus juegos no es un juego en todo - es la cosa más natural del mundo que podían hacer. Nintendo ha tomado la apuesta para que los desarrolladores no tienen que, tal como lo hicieron con el movimiento de los controladores en el original de Wii hace todos esos años. Es por eso que en nuestra opinión, Wii U es, en el largo plazo, probablemente brindarán mejores resultados que cualquiera de SmartGlass en Xbox 360 o un experimento de Sony de la Cruz-Controlador, a pesar de que se ejecuta en tecnología inferior. No es sólo una parte de una consola. Es la consola. Con esto dicho, es claro que las tres empresas están en el camino correcto, incluso si han tomado rutas diferentes para llegar allí. La atención se trasladará ahora a Xbox 720 y PS4, cada vez que puede meter la cabeza por encima del parapeto, y si se puede probar que Microsoft y Sony son tan seguros de su tecnología de pantalla táctil de Nintendo como son. Los principales actores todos ellos han ganado las manos - todo lo que necesitan hacer es reproducirlos en sus manos.

E3 2012: Entrevista: ¿Por qué es Fatalidad FPS del hombre de pensamiento

Fatalidad es un nuevo juego en primera persona de Arkane Studios. Está ambientada en un mundo sombrío, steampunk atmosférica, y te ve con habilidades sobrenaturales para asesinar a los objetivos. Hablamos con Ricardo desnudo de Arkane acerca de cómo los sistemas complejos del juego y juego creativo va a funcionar. ¿Cuál es tu objetivo con deshonrada? Queremos poner un gran control y creatividad en las manos del jugador. Esos son los juegos que les gusta jugar, por lo que son los juegos que queremos hacer. Tenemos chicos en el equipo que trabajó en Deus Ex, Arx Fatalis y Dark Messiah of Might and Magic, que tienen los mismos valores importantes, y queremos ponerlas en Fatalidad. Dishonored Screenshot Los juegos como Deus Ex y BioShock no son sólo los tiradores, ya que le permite ser creativo con herramientas diferentes. ¿Cómo deshonrado encajan en este subgénero de los juegos en primera persona? Tienes que tener un mundo que es rico en la interactividad, y eso es muy coherente. Entonces usted tiene que dar al jugador un buen conjunto de herramientas para permitir una jugabilidad profunda. El jugador tiene que entrar en una situación así, mire, hacer un plan, y decir: "Así es como voy a hacerlo". Las reglas tienen que operar de una manera predecible. Estos momentos pueden ser sublime. Algo que está orgulloso de porque has pensado de él y lo ejecutó, y ha funcionado dentro de los sistemas del juego. Eso es lo que queremos que se sienta. Hay un montón de sistemas en el juego que los jugadores inteligentes se pueden utilizar en su beneficio. ¿Puede darnos algún ejemplo de esto lo que usted ha experimentado durante el desarrollo? Tenemos un montón de poderes, gadgets, y los espacios, así que hay mucho para que el jugador haga. La primera vez que vio a alguien saltar de un edificio enorme y alguien justo antes de que se dispone una chocar con el suelo, que eran como "eso es impresionante". Nadie había pensado en eso antes. O la primera vez que alguien usa doble salto y la capacidad de abrir y cerrar de eludir por completo un sistema de seguridad, que eran como 'no fue de 30 minutos de juego en perfectas 2 minutos ", pero el jugador que va a hacer sentirse orgulloso de que lo hizo, por lo que no quiero cerrar esa explotación hacia abajo. Queremos que el jugador sea capaz de expresarse a través del juego. Dishonored Screenshot Nos encantó la parte en la que poseía un pez. ¿Fue la posesión siempre una característica planificada desde el principio? La posesión ha sido siempre una parte del juego, pero empezamos con la gente. Pero con el tiempo fue creciendo, y hemos decidido que todo debe ser possessable. Los programadores eran como, "Oh, usted está seguro de eso?", Y ha sido un reto para conseguir que todos los que trabajan, pero creemos que hemos hecho un buen trabajo. En los juegos que está a veces se ofrece la oportunidad de ser sigiloso, o una pistola de su camino a través de enemigos. Una gran parte del tiempo te sientes cuello de botella y forzados a cualquiera de ellos. ¿Cómo equilibrar esta opción en deshonrada? Hay un montón de sigilo en el juego. Usted puede jugar sigiloso, pero si lo ensucia, no lo considero un fallo. Cuando te pille, y alertó a los guardias están, eso es más que otro estado del juego que es divertido. No es que ahora estamos castigando, es sólo que le da otro tipo de juego para divertirse. Algunos jugadores elegirán a decir: 'bueno, fue arrestado por lo que voy a todos los asesinatos ", pero otros quieren encontrar la manera de escapar. Si un jugador tiene roto, se puede derribar un enjambre de ratas, que se arrastrará todo a los guardias. Entonces ellos pueden poseer uno de sus propios ratas que acaban de convocados y se escabullen. Así que esa es una buena manera para que el hombre sigiloso para volver a un estado de sigilo si eso es lo que quiere hacer. Estamos tratando de asegurarse de que es divertido y súper viable para jugar en ambos sentidos. Todo se reduce al gusto. Usted juega de la manera que quieres jugar, y que va a influir en la manera que hacer frente a sus objetivos. Usted fue originalmente compartir un espacio de liberación con BioShock Infinite, pero ahora que ha sido retrasada. ¿Eso es un alivio? Oh sí, eso fue una noticia increíble. Sabemos mucho de los chicos que trabajan en ese juego, y les deseamos la mejor suerte, pero la temporada de vacaciones es muy llena, así que cualquier vez que uno de los grandes se retira, deja las cosas un poco más fácil para nosotros. Dishonored Screenshot El estilo de arte es bella, pero no "obvio" en un sentido comercial. ¿Por qué ir en esta dirección? Definitivamente, no es realista. Nuestro equipo de arte de poner un montón de trabajo en dar a las imágenes un aspecto pictórico, y creo que es una de las cosas que hace deshonrado se destacan. Había un montón de secuelas en el E3 de este año, y un montón de gente está consiguiendo una sensación de fatiga, con todos los tiradores militares y ciencia ficción. La reacción al contemplar a los perros demostraron la gente estaba sedienta de nuevas IPs, de los cuales un acto de deshonra. ¿Cómo vender el juego a la gente? En primer lugar, este es un juego sobre un asesino sobrenatural que pone de toneladas de opciones, herramientas y poderes en las manos del jugador para utilizar de forma creativa. En segundo lugar, se lleva a cabo en un mundo realmente único, que hemos pasado más de tres años en la creación desde cero. Hemos puesto mucha sangre y mucho trabajo en ella, y realmente esperamos que todo el mundo lo ama tanto como nosotros.

Exclusiva mundial: CVG entrevistas de Hideo Kojima en el E3

E3 2012 no podría haber sido totalmente carente de Metal Gear , pero el tan esperado para la aparición de Metal Gear 5, incluso en la forma de un vídeo teaser, nunca se materializó. Afortunadamente, tenemos la oportunidad de sentarse con el padre de la serie, Hideo Kojima, para preguntar sobre el futuro de la Serpiente, el ogro del proyecto misterioso y cuándo podemos esperar para ver en acción. Left: Hideo Kojima Right: PSM3 Editor Dan Dawkins Izquierda: Hideo Kojima Derecho: PSM3 Editor Dan Dawkins ¿Quién es tu personaje favorito de Metal Gear, y por qué? Si tengo que responder a eso, entonces la serpiente, ¡obviamente! Pero en el segundo lugar es Otacon. La razón por la que me gusta Otacon es que, aunque la historia de Metal Gear se basa en el combate y soldados con superpoderes, Otacon es capaz de hacerse un lugar para sí mismo sin necesidad de levantar un arma de fuego. Él utiliza su inteligencia para resolver los problemas en su lugar. ¿Cuánto cree usted que la saga Metal Gear ha influido en la industria de los videojuegos en su conjunto? En primer lugar, Metal Gear desempeñado un papel en el inicio del género de sigilo, pero creo que por encima de que era muy influyente en términos de narración cinematográfica. Cuando el Metal Gear Solid primero fue puesto en libertad no había realmente ningún juego que contaban una historia en la que la moda, así que yo diría que fue muy influyente. Usted está trabajando muy estrechamente con el motor de Fox. ¿Cuáles son los puntos fuertes del motor de Fox y cómo se le permite cambiar la forma de crear juegos en el futuro? Una cosa que quiero dejar claro es que el motor de Fox no es sólo un motor de gráficos, que incluye el conjunto de herramientas completo que se utiliza para crear juegos. Se trata de un conjunto de herramientas muy potente y nos permite crear juegos de manera más eficiente. Podemos ver los objetos y el juego en tiempo real a medida que se están desarrollando, y que nos salva de pasar mucho tiempo haciendo cosas que nos puede decidir no utilizar una vez que está listo para poner en el juego. Otra área donde Fox motor sobresale es que puede ser utilizada para desarrollar el mismo juego en varias plataformas a la vez. Click to view larger image Nos mostraron algunas imágenes muy atractivas de motor Fox, como el de la oficina, que se veía más allá de cualquier consola actual disponible en la actualidad. ¿Qué tipo de proyecciones se se basa en que, ¿qué tipo de hardware, ¿qué clase de pensamiento? En primer lugar, gracias por decir que se ve mejor que cualquier otra cosa, pero en realidad estaba corriendo en el hardware actual - se está ejecutando en PS3, Xbox 360 y PC actuales. No es algo fuera de su alcance. Una de las cosas que pagamos un montón de atención a los efectos de iluminación es, como la luz brilla a través de y se refleja en diferentes materiales, y esto es algo que no se podía hacer en las generaciones pasadas, pero se puede hacer con las plataformas de la generación actual. La muestra que has visto, se basa en una sala de reuniones que usamos todos los días. Hemos recreado esa habitación en el motor de Fox como una prueba, y poner la segunda cara del otro. La primera vez que la miraba se daba cuenta de que las cosas eran diferentes, pero muchos de ellos sólo tenía efectos de iluminación, por lo que nuestro enfoque era mantener en el perfeccionamiento de los efectos y la aplicación de las actualizaciones hasta que se hizo realmente difícil decir la diferencia entre lo real y la versión del motor de Fox. Mientras estamos en el tema, ¿sería posible hacer un juego corriendo a esa resolución muy buena pinta en movimiento? ¿Podría usted tener personajes en esa habitación? ¿O solo se ve como lo hace por ser estático? Por supuesto, la resolución dependerá de la pantalla que está funcionando, pero estamos usando trucos para hacer que se vea muy alto. Por ejemplo, porque estamos limitados por polígonos, estamos usando algunos trucos de programación para resolver esta cuestión mediante el suavizado de la imagen hacia fuera para dar la impresión de un mayor número de polígonos. Después de hacer Metal Gear Solid 2 usted dijo que sería el último, a continuación, también dijo lo mismo después de MGS3, Metal Gear Solid 4 y así sucesivamente - ¿por qué volver? Metal Gear Solid 2 iba a ser mi último Metal Gear antes de que lo entregan al equipo, y el equipo ha hecho empezar a trabajar en MGS3, pero lamentablemente hubo problemas y no le fue muy bien, así que me vi obligado a venir realizar copias de seguridad y trabajar en él. Cuando se trataba de Metal Gear Solid 4, me dijo que estaba bien esta vez para asegurarse de que no voy a meterme, así que realmente lo pasó. Como puedo configurar dos diferentes directores a trabajar en él estaba seguro de que no tendría que involucrarse, pero había una diferencia en las expectativas de lo que yo sentía que Metal Gear debe ser. Es muy difícil llegar con el concepto de un juego y se lo entrega fuera a otras personas, como, por supuesto, no pueden ver lo que hay en mi cabeza. Pueden no ser capaces de entender el concepto por completo o los mensajes que quiero transmitir y que es donde las cosas salieron mal en el pasado como la gente no podía entender realmente lo que quería. Decidí en ese momento que si yo iba a hacer un juego basado en torno a estos ideales que lo haría yo mismo, por lo que sigo recibiendo en cuestión. ¿Cree usted que la tendencia actual de los juegos sociales es un peligro para los juegos de tipo más antiguos de la escuela? No creo que ellos son que los juegos por separado, ambos juegos sociales y el hardcore va a evolucionar juntos, y en algún momento me siento el aspecto social de las cosas van a converger con los juegos principales. Creo que en el futuro quizá Metal Gear va a cambiar en ciertos aspectos para integrar los aspectos sociales. Si nos fijamos en otros juegos en el mercado ahora se puede ver que ya está sucediendo, por lo que Metal Gear podría en algún momento de participar. Tengo un montón de ideas sobre cómo los aspectos sociales puede hacer que el Metal Gear más divertido, pero no puedo hablar de eso hoy. El objetivo no es decir social, o núcleo, que está usando sociales para integrar diferentes grupos principales, para que tenga la audiencia principal, pero luego, a través de métodos sociales, los jugadores hardcore puede interactuar con los jugadores hardcore menos. Click to view larger image Tú nos has dado muchas pistas sobre el Proyecto de Ogre - ¿hay algo que puedes compartir con nosotros hoy y cuando podemos esperar para obtener más información? Una cosa que puedo decir es que Ogre proyecto se está desarrollando junto con el motor de Fox. El motor de Fox se encuentra en el punto en el que es más o menos listo para empezar a hacer un juego, así que en lugar de lanzar una imagen de muestra de, digamos, nuestra sala de reuniones, lo que será la próxima muestra que se ve desde Motor de Fox será algo de Proyecto de ogro. Hemos estudiado un año de sus tweets para construir una teoría sobre el Metal Gear Solid siguiente - ¿cómo te sientes cuando ves que tipo de teoría compilado, y usted tiene preparado algo que se sienta cerca de lo que desenterró? Tal vez usted ha twitteó algo y luego me arrepentí, ya que dicho demasiado! Honestamente, yo no le presto demasiada atención a las teorías por ahí. Lo que puedo decir es que aunque a mi me gusta pisar la línea y dar algo extra a los fans - pero me gritan por la empresa! Con el tiempo los juegos de Metal Gear se han convertido en una acción más y más la base. La primera de ellas era realmente invisible, la segunda tenía el sigilo con la acción un poco más, y ahora tenemos Revengeance Metal Gear Rising, que tiene que ver con la acción. ¿Llevará esto a la siguiente Metal Gear Solid es una acción más centrada o vamos a ver un retorno a más de sigilo? No quiero que se sienten propiedad de las etiquetas - no es si va a ser el sigilo o si va a ser la acción. Lo que quiero lograr es dar a los jugadores la posibilidad de reproducir la forma en que quieres jugar. Si ellos se pusieron realmente en esa situación, quiero darles la libertad para hacer lo que quieren. ¿Qué piensas del mercado japonés en comparación con la industria europea y norteamericana? Una cosa acerca de Japón, y esto no es más que juegos, es que las cosas hechas en Japón son mucho más dirigida a Japón, ya sean juegos, películas o novelas. La maldición de Japón es que una gran cantidad de medios de comunicación se hace en Japón sólo para Japón - que ir al cine y es todas las películas japonesas. Mi generación está siendo expuesto a una amplia gama de influencias, por eso lo que quiero hacer es un poco más en sintonía con lo que la gente en Occidente le va a gustar. Me gusta mucho todas las cosas que se están realizando en el Oeste. Cuando vengo a programas como el E3 y ver los anuncios e ir a la Comic-Con, me encantan todas las presentaciones, así que realmente he estado pensando que tal vez nació en el país equivocado! ¿Has visto el nuevo juego de David Cage, 'más allá', y ¿qué piensa usted al respecto? Sólo a partir de que revelan que es difícil saber qué tipo de juego que es, aunque tengo mucha curiosidad en este momento para averiguar qué es lo que yo hago como que estudio. Probablemente la cosa más sorprendente para salir de la conferencia de Sony fue "el último de nosotros". Estoy muy interesado en saber cómo el juego se armó - ¿Hasta qué punto está siendo controlado por la IA y en qué momento se tomó a su cargo por el jugador. Lo que quiero dejar claro es que yo respeto tanto de 'Más allá' y 'El último de los nuestros', pero están en una dirección diferente a lo que estoy tratando de lograr. Pero yo creo que es muy impresionante. Sus juegos son muy a menudo sobre temas del mundo moderno y los problemas - lo que crees que son los temas más importantes en el mundo ahora mismo, y cómo podría usted decide hacer frente a los de su próximo trabajo? Hay un montón de cosas en realidad, un montón de cuestiones que quiero tratar. La saga Metal Gear miró a ciertos temas, y la razón por la que siguió haciendo secuelas es que me ha permitido explorar. Voy a iniciar una nueva serie ahora se centran en temas nuevos, probablemente algo un poco diferente de lo que Metal Gear dirigida, un conjunto diferente de cuestiones. Por supuesto que me estoy convirtiendo 50 ahora, y creo que si voy a abordar temas nuevos que podría ser algo más que a nivel humano, algo así como el concepto de amor o de la crianza de una familia, cosas de esa naturaleza. Me estoy haciendo viejo! Click to view larger image Usted ha mencionado en los tweets sobre Ogre Proyecto abordar un tema que es tabú. ¿Sigue siendo su forma de pensar? Yo no voy a salir de mi manera de abordar un tema tabú, pero es que para contar la historia que quiero contar que tengo que cruzar ese puente. No sólo voy a hacerlo por el bien de ella. Ha pasado mucho tiempo desde que tuvimos un juego de Hideo Kojima - ¿hay algún mensaje que te gustaría compartir con las personas que están esperando con impaciencia a uno? Como diseñador de juegos, hasta el punto de este juego han evolucionado de tal manera que, debido a limitaciones técnicas, una gran cantidad de reglas y limitaciones artificiales que se pone adentro Como en un juego de cartas o al ajedrez, las reglas tienen que estar allí. Pero ahora ha evolucionado hasta el punto donde usted puede realizar casi cualquier cosa en un mundo de juego, ya que ha evolucionado hasta el momento. Mi perspectiva ha cambiado desde el papel de la creación de reglas, a uno de la creación de situaciones y poner a la gente en esas situaciones. Es un enfoque diferente para el diseño del juego y hay una gran cantidad de riesgo implicado en ello, pero eso es lo que estoy tratando de lograr ahora, a la altura del desafío y crear un nuevo tipo de juego basado en un nuevo método de diseño del juego. Es arriesgado, pero siento que hay una gran recompensa por hacerlo, y en la media hora se puede disfrutar de juegos como Metal Gear Rising, el último de nosotros, y esperamos a mi próximo partido.

E3 2012: Ubisoft revela 'perros guardianes' IP nueva

Today, at Ubisoft's E3 press briefing, the company revealed a new, ground-breaking IP that we literally had no idea was in the works. The game is called Watch Dogs, and it is an open-world action-adventure that "blends cutting-edge technologies and sophisticated game design into a realistic and living open world where players must use any means at their disposal to take down a corrupt system." Watch Dogs enters the dangerous world of Aiden Pearce, a "new class of antihero" who has the ability to hack into any connected electronic system. It's a game that focuses on the concept that all people can be identified and tracked based on their electronic interactions, be it through the internet or their cell phones. You know how we're all so dependent on our electronics? Well, companies track our every movements. They track what we browse online to what we purchase with our credit cards to who we call on our cell phones. Watch Dogs plays on this concept of us all being connected to one giant circuit, and relies on this concept for its primary focus. Pearce is capable of coercing and controlling almost every element of the world around him, be it traffic-lights to trap an enemy or tapping into the city's security cameras to access anyone's personal information. “Watch Dogs goes beyond the limits of today’s open-world games by giving players the ability to control an entire city,” said Jonathan Morin, creative director, Ubisoft. “In Watch Dogs, anything connected to the city’s Central Operating System becomes a weapon. By pushing the boundaries, we can provide players with action and access to information on a scale that’s never been seen in a video game before.” The gameplay shown to us during Ubisoft's E3 briefing simply looked fantastic. It featured smooth gameplay and stunning graphics. In the demo we saw Pearce hack into cell phones to hear what other's were talking about and sneak into the venue of a targeted enemy who he was sent in to "send a message to others". After causing a wreck by controlling the traffic lights, we saw some action-packed sequences that involved a bullet time-like slow motion feature. Eventually, we took out all of the enemies and killed the targeted enemy. It was then that a big reveal was made. Highlighting Ubisoft's focus on connecting gamers, Watch Dogs was actually a multiplayer game. When the game zoomed out from Pearce it revealed that another player was controlling another character who was sniping from a roof top. It wasn't quite clear what this other player was doing during the demonstration, but it's definitely an interesting concept. I'm sure we'll see more as we visit Ubisoft's booth throughout the week of E3.

Nuevos libros para niños Disfrute Dark Knight Rises

Si usted es las edades 3-7, con muchas ganas de ver The Dark Knight Rises y quiere evitar spoilers, así, Harper Collins ha sido totalmente te equivocaste. La editorial ha lanzado una nueva serie de libros para niños tie-ins de la próxima película de Batman, varios de los cuales se incluyen adelantos del argumento de la película. Dos libros en particular a la venta en librerías - The Dark Knight Rises: I Am Bane y The Dark Knight Rises: Batman contra Catwoman, ofrecen un spoilers aunque sea versión muy truncada de las secuencias mostradas en la película de Christopher Nolan, es decir, los primeros encuentros respectivos de Batman con Bane y Kyle Selina. Aquí están las descripciones oficiales de los libros a través de la editorial Harper Collins. Estos son spoilers, pero los libros mismos, obviamente, contiene aún más: "Bane es un villano súper con una mala actitud. Cuando decide hacerse cargo de la ciudad de Gotham Bolsa de Valores, la ciudad está en un gran problema! Puede Batman llegar a tiempo para salvar el día?" Y "Hay un felino feroz, en la ciudad, y ella va a salir a robar a los ciudadanos ricos de Gotham. Desafortunadamente, Catwoman comete un error cuando visita venerable ciudadano de Bruce Wayne y tiene herencia de la familia preciada de Bruce. Ella cree que hizo un escape limpio ... pero no sé quién jugó con! "

Vengadores: Los héroes más poderoso de la Tierra Swaps Spectacular Spider-Man para Ultimate Spider-Man


E3 2012: El retorno Koopalings en ​​New Super Mario Bros. 2

Es el viernes después del E3 ahora, otra exposición completa. Terminado. En los libros. Pero hay un detalle más sobre la próxima New Super Mario Bros. 2 para el 3DS que pensé que tenía que ser compartido con el público IGN - y en especial con los oyentes de nuestros podcasts. Los Koopalings están de vuelta. La cría de Bowser de siete hijos traviesos estaban fuera de los reflectores franquicia de Mario durante años antes de hacer un gran retorno de New Super Mario Bros. Wii - de hecho, fue casi exactamente hace tres años, en el E3 de 2009, cuando vio por primera vez. Mario, Luigi y el sapo Bros. dos lograron saltar y balanza de pagos a la sumisión al igual que en los días de NES, pero el viejo Koopa Papa debió haber sido aún satisfecha con su desempeño en ese particular, la princesa-siesta alcaparras, ya que ahora es una vez más dejar que sirven como jefes de Mario Bros. para hacer frente a la 3DS. Aquí está la captura de pantalla y confirmar, enterrados entre los materiales para la prensa de Nintendo, y no se discute como un punto culminante del juego en cualquiera de los eventos de la compañía de medios de comunicación - una oportunidad perdida para asegurarse. Roy Koopa podría ir mano a mano con la figura de acción no específica cualquier día de la semana. Será interesante ver lo que, en su caso, papel significativo a los niños jugar a Koopa en la parcela de este nuevo juego. ¿Van a estar tratando de acumular montones y montones de dinero en efectivo? ¿O simplemente querrán estar interesado en la detención de Mario y Luigi fiebre de oro en el progreso? Y como New Super Mario Bros. 2 parece estar encontrando maneras de infundir las erupciones de las monedas en cada grieta del diseño del juego, ¿cómo recoger de la moneda-terminan jugando un papel en batallas contra los jefes del juego? Vamos a estar atentos a descubrir las respuestas a esas preguntas como la fecha del juego agosto de liberación 19a se acerca. Pero, por ahora, es bueno saber que los Koopalings no van a ir desapareciendo por otro una década.