domingo, 10 de junio de 2012

Exclusiva mundial: CVG entrevistas de Hideo Kojima en el E3

E3 2012 no podría haber sido totalmente carente de Metal Gear , pero el tan esperado para la aparición de Metal Gear 5, incluso en la forma de un vídeo teaser, nunca se materializó. Afortunadamente, tenemos la oportunidad de sentarse con el padre de la serie, Hideo Kojima, para preguntar sobre el futuro de la Serpiente, el ogro del proyecto misterioso y cuándo podemos esperar para ver en acción. Left: Hideo Kojima Right: PSM3 Editor Dan Dawkins Izquierda: Hideo Kojima Derecho: PSM3 Editor Dan Dawkins ¿Quién es tu personaje favorito de Metal Gear, y por qué? Si tengo que responder a eso, entonces la serpiente, ¡obviamente! Pero en el segundo lugar es Otacon. La razón por la que me gusta Otacon es que, aunque la historia de Metal Gear se basa en el combate y soldados con superpoderes, Otacon es capaz de hacerse un lugar para sí mismo sin necesidad de levantar un arma de fuego. Él utiliza su inteligencia para resolver los problemas en su lugar. ¿Cuánto cree usted que la saga Metal Gear ha influido en la industria de los videojuegos en su conjunto? En primer lugar, Metal Gear desempeñado un papel en el inicio del género de sigilo, pero creo que por encima de que era muy influyente en términos de narración cinematográfica. Cuando el Metal Gear Solid primero fue puesto en libertad no había realmente ningún juego que contaban una historia en la que la moda, así que yo diría que fue muy influyente. Usted está trabajando muy estrechamente con el motor de Fox. ¿Cuáles son los puntos fuertes del motor de Fox y cómo se le permite cambiar la forma de crear juegos en el futuro? Una cosa que quiero dejar claro es que el motor de Fox no es sólo un motor de gráficos, que incluye el conjunto de herramientas completo que se utiliza para crear juegos. Se trata de un conjunto de herramientas muy potente y nos permite crear juegos de manera más eficiente. Podemos ver los objetos y el juego en tiempo real a medida que se están desarrollando, y que nos salva de pasar mucho tiempo haciendo cosas que nos puede decidir no utilizar una vez que está listo para poner en el juego. Otra área donde Fox motor sobresale es que puede ser utilizada para desarrollar el mismo juego en varias plataformas a la vez. Click to view larger image Nos mostraron algunas imágenes muy atractivas de motor Fox, como el de la oficina, que se veía más allá de cualquier consola actual disponible en la actualidad. ¿Qué tipo de proyecciones se se basa en que, ¿qué tipo de hardware, ¿qué clase de pensamiento? En primer lugar, gracias por decir que se ve mejor que cualquier otra cosa, pero en realidad estaba corriendo en el hardware actual - se está ejecutando en PS3, Xbox 360 y PC actuales. No es algo fuera de su alcance. Una de las cosas que pagamos un montón de atención a los efectos de iluminación es, como la luz brilla a través de y se refleja en diferentes materiales, y esto es algo que no se podía hacer en las generaciones pasadas, pero se puede hacer con las plataformas de la generación actual. La muestra que has visto, se basa en una sala de reuniones que usamos todos los días. Hemos recreado esa habitación en el motor de Fox como una prueba, y poner la segunda cara del otro. La primera vez que la miraba se daba cuenta de que las cosas eran diferentes, pero muchos de ellos sólo tenía efectos de iluminación, por lo que nuestro enfoque era mantener en el perfeccionamiento de los efectos y la aplicación de las actualizaciones hasta que se hizo realmente difícil decir la diferencia entre lo real y la versión del motor de Fox. Mientras estamos en el tema, ¿sería posible hacer un juego corriendo a esa resolución muy buena pinta en movimiento? ¿Podría usted tener personajes en esa habitación? ¿O solo se ve como lo hace por ser estático? Por supuesto, la resolución dependerá de la pantalla que está funcionando, pero estamos usando trucos para hacer que se vea muy alto. Por ejemplo, porque estamos limitados por polígonos, estamos usando algunos trucos de programación para resolver esta cuestión mediante el suavizado de la imagen hacia fuera para dar la impresión de un mayor número de polígonos. Después de hacer Metal Gear Solid 2 usted dijo que sería el último, a continuación, también dijo lo mismo después de MGS3, Metal Gear Solid 4 y así sucesivamente - ¿por qué volver? Metal Gear Solid 2 iba a ser mi último Metal Gear antes de que lo entregan al equipo, y el equipo ha hecho empezar a trabajar en MGS3, pero lamentablemente hubo problemas y no le fue muy bien, así que me vi obligado a venir realizar copias de seguridad y trabajar en él. Cuando se trataba de Metal Gear Solid 4, me dijo que estaba bien esta vez para asegurarse de que no voy a meterme, así que realmente lo pasó. Como puedo configurar dos diferentes directores a trabajar en él estaba seguro de que no tendría que involucrarse, pero había una diferencia en las expectativas de lo que yo sentía que Metal Gear debe ser. Es muy difícil llegar con el concepto de un juego y se lo entrega fuera a otras personas, como, por supuesto, no pueden ver lo que hay en mi cabeza. Pueden no ser capaces de entender el concepto por completo o los mensajes que quiero transmitir y que es donde las cosas salieron mal en el pasado como la gente no podía entender realmente lo que quería. Decidí en ese momento que si yo iba a hacer un juego basado en torno a estos ideales que lo haría yo mismo, por lo que sigo recibiendo en cuestión. ¿Cree usted que la tendencia actual de los juegos sociales es un peligro para los juegos de tipo más antiguos de la escuela? No creo que ellos son que los juegos por separado, ambos juegos sociales y el hardcore va a evolucionar juntos, y en algún momento me siento el aspecto social de las cosas van a converger con los juegos principales. Creo que en el futuro quizá Metal Gear va a cambiar en ciertos aspectos para integrar los aspectos sociales. Si nos fijamos en otros juegos en el mercado ahora se puede ver que ya está sucediendo, por lo que Metal Gear podría en algún momento de participar. Tengo un montón de ideas sobre cómo los aspectos sociales puede hacer que el Metal Gear más divertido, pero no puedo hablar de eso hoy. El objetivo no es decir social, o núcleo, que está usando sociales para integrar diferentes grupos principales, para que tenga la audiencia principal, pero luego, a través de métodos sociales, los jugadores hardcore puede interactuar con los jugadores hardcore menos. Click to view larger image Tú nos has dado muchas pistas sobre el Proyecto de Ogre - ¿hay algo que puedes compartir con nosotros hoy y cuando podemos esperar para obtener más información? Una cosa que puedo decir es que Ogre proyecto se está desarrollando junto con el motor de Fox. El motor de Fox se encuentra en el punto en el que es más o menos listo para empezar a hacer un juego, así que en lugar de lanzar una imagen de muestra de, digamos, nuestra sala de reuniones, lo que será la próxima muestra que se ve desde Motor de Fox será algo de Proyecto de ogro. Hemos estudiado un año de sus tweets para construir una teoría sobre el Metal Gear Solid siguiente - ¿cómo te sientes cuando ves que tipo de teoría compilado, y usted tiene preparado algo que se sienta cerca de lo que desenterró? Tal vez usted ha twitteó algo y luego me arrepentí, ya que dicho demasiado! Honestamente, yo no le presto demasiada atención a las teorías por ahí. Lo que puedo decir es que aunque a mi me gusta pisar la línea y dar algo extra a los fans - pero me gritan por la empresa! Con el tiempo los juegos de Metal Gear se han convertido en una acción más y más la base. La primera de ellas era realmente invisible, la segunda tenía el sigilo con la acción un poco más, y ahora tenemos Revengeance Metal Gear Rising, que tiene que ver con la acción. ¿Llevará esto a la siguiente Metal Gear Solid es una acción más centrada o vamos a ver un retorno a más de sigilo? No quiero que se sienten propiedad de las etiquetas - no es si va a ser el sigilo o si va a ser la acción. Lo que quiero lograr es dar a los jugadores la posibilidad de reproducir la forma en que quieres jugar. Si ellos se pusieron realmente en esa situación, quiero darles la libertad para hacer lo que quieren. ¿Qué piensas del mercado japonés en comparación con la industria europea y norteamericana? Una cosa acerca de Japón, y esto no es más que juegos, es que las cosas hechas en Japón son mucho más dirigida a Japón, ya sean juegos, películas o novelas. La maldición de Japón es que una gran cantidad de medios de comunicación se hace en Japón sólo para Japón - que ir al cine y es todas las películas japonesas. Mi generación está siendo expuesto a una amplia gama de influencias, por eso lo que quiero hacer es un poco más en sintonía con lo que la gente en Occidente le va a gustar. Me gusta mucho todas las cosas que se están realizando en el Oeste. Cuando vengo a programas como el E3 y ver los anuncios e ir a la Comic-Con, me encantan todas las presentaciones, así que realmente he estado pensando que tal vez nació en el país equivocado! ¿Has visto el nuevo juego de David Cage, 'más allá', y ¿qué piensa usted al respecto? Sólo a partir de que revelan que es difícil saber qué tipo de juego que es, aunque tengo mucha curiosidad en este momento para averiguar qué es lo que yo hago como que estudio. Probablemente la cosa más sorprendente para salir de la conferencia de Sony fue "el último de nosotros". Estoy muy interesado en saber cómo el juego se armó - ¿Hasta qué punto está siendo controlado por la IA y en qué momento se tomó a su cargo por el jugador. Lo que quiero dejar claro es que yo respeto tanto de 'Más allá' y 'El último de los nuestros', pero están en una dirección diferente a lo que estoy tratando de lograr. Pero yo creo que es muy impresionante. Sus juegos son muy a menudo sobre temas del mundo moderno y los problemas - lo que crees que son los temas más importantes en el mundo ahora mismo, y cómo podría usted decide hacer frente a los de su próximo trabajo? Hay un montón de cosas en realidad, un montón de cuestiones que quiero tratar. La saga Metal Gear miró a ciertos temas, y la razón por la que siguió haciendo secuelas es que me ha permitido explorar. Voy a iniciar una nueva serie ahora se centran en temas nuevos, probablemente algo un poco diferente de lo que Metal Gear dirigida, un conjunto diferente de cuestiones. Por supuesto que me estoy convirtiendo 50 ahora, y creo que si voy a abordar temas nuevos que podría ser algo más que a nivel humano, algo así como el concepto de amor o de la crianza de una familia, cosas de esa naturaleza. Me estoy haciendo viejo! Click to view larger image Usted ha mencionado en los tweets sobre Ogre Proyecto abordar un tema que es tabú. ¿Sigue siendo su forma de pensar? Yo no voy a salir de mi manera de abordar un tema tabú, pero es que para contar la historia que quiero contar que tengo que cruzar ese puente. No sólo voy a hacerlo por el bien de ella. Ha pasado mucho tiempo desde que tuvimos un juego de Hideo Kojima - ¿hay algún mensaje que te gustaría compartir con las personas que están esperando con impaciencia a uno? Como diseñador de juegos, hasta el punto de este juego han evolucionado de tal manera que, debido a limitaciones técnicas, una gran cantidad de reglas y limitaciones artificiales que se pone adentro Como en un juego de cartas o al ajedrez, las reglas tienen que estar allí. Pero ahora ha evolucionado hasta el punto donde usted puede realizar casi cualquier cosa en un mundo de juego, ya que ha evolucionado hasta el momento. Mi perspectiva ha cambiado desde el papel de la creación de reglas, a uno de la creación de situaciones y poner a la gente en esas situaciones. Es un enfoque diferente para el diseño del juego y hay una gran cantidad de riesgo implicado en ello, pero eso es lo que estoy tratando de lograr ahora, a la altura del desafío y crear un nuevo tipo de juego basado en un nuevo método de diseño del juego. Es arriesgado, pero siento que hay una gran recompensa por hacerlo, y en la media hora se puede disfrutar de juegos como Metal Gear Rising, el último de nosotros, y esperamos a mi próximo partido.

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