domingo, 10 de junio de 2012

E3 2012: Entrevista: ¿Por qué es Fatalidad FPS del hombre de pensamiento

Fatalidad es un nuevo juego en primera persona de Arkane Studios. Está ambientada en un mundo sombrío, steampunk atmosférica, y te ve con habilidades sobrenaturales para asesinar a los objetivos. Hablamos con Ricardo desnudo de Arkane acerca de cómo los sistemas complejos del juego y juego creativo va a funcionar. ¿Cuál es tu objetivo con deshonrada? Queremos poner un gran control y creatividad en las manos del jugador. Esos son los juegos que les gusta jugar, por lo que son los juegos que queremos hacer. Tenemos chicos en el equipo que trabajó en Deus Ex, Arx Fatalis y Dark Messiah of Might and Magic, que tienen los mismos valores importantes, y queremos ponerlas en Fatalidad. Dishonored Screenshot Los juegos como Deus Ex y BioShock no son sólo los tiradores, ya que le permite ser creativo con herramientas diferentes. ¿Cómo deshonrado encajan en este subgénero de los juegos en primera persona? Tienes que tener un mundo que es rico en la interactividad, y eso es muy coherente. Entonces usted tiene que dar al jugador un buen conjunto de herramientas para permitir una jugabilidad profunda. El jugador tiene que entrar en una situación así, mire, hacer un plan, y decir: "Así es como voy a hacerlo". Las reglas tienen que operar de una manera predecible. Estos momentos pueden ser sublime. Algo que está orgulloso de porque has pensado de él y lo ejecutó, y ha funcionado dentro de los sistemas del juego. Eso es lo que queremos que se sienta. Hay un montón de sistemas en el juego que los jugadores inteligentes se pueden utilizar en su beneficio. ¿Puede darnos algún ejemplo de esto lo que usted ha experimentado durante el desarrollo? Tenemos un montón de poderes, gadgets, y los espacios, así que hay mucho para que el jugador haga. La primera vez que vio a alguien saltar de un edificio enorme y alguien justo antes de que se dispone una chocar con el suelo, que eran como "eso es impresionante". Nadie había pensado en eso antes. O la primera vez que alguien usa doble salto y la capacidad de abrir y cerrar de eludir por completo un sistema de seguridad, que eran como 'no fue de 30 minutos de juego en perfectas 2 minutos ", pero el jugador que va a hacer sentirse orgulloso de que lo hizo, por lo que no quiero cerrar esa explotación hacia abajo. Queremos que el jugador sea capaz de expresarse a través del juego. Dishonored Screenshot Nos encantó la parte en la que poseía un pez. ¿Fue la posesión siempre una característica planificada desde el principio? La posesión ha sido siempre una parte del juego, pero empezamos con la gente. Pero con el tiempo fue creciendo, y hemos decidido que todo debe ser possessable. Los programadores eran como, "Oh, usted está seguro de eso?", Y ha sido un reto para conseguir que todos los que trabajan, pero creemos que hemos hecho un buen trabajo. En los juegos que está a veces se ofrece la oportunidad de ser sigiloso, o una pistola de su camino a través de enemigos. Una gran parte del tiempo te sientes cuello de botella y forzados a cualquiera de ellos. ¿Cómo equilibrar esta opción en deshonrada? Hay un montón de sigilo en el juego. Usted puede jugar sigiloso, pero si lo ensucia, no lo considero un fallo. Cuando te pille, y alertó a los guardias están, eso es más que otro estado del juego que es divertido. No es que ahora estamos castigando, es sólo que le da otro tipo de juego para divertirse. Algunos jugadores elegirán a decir: 'bueno, fue arrestado por lo que voy a todos los asesinatos ", pero otros quieren encontrar la manera de escapar. Si un jugador tiene roto, se puede derribar un enjambre de ratas, que se arrastrará todo a los guardias. Entonces ellos pueden poseer uno de sus propios ratas que acaban de convocados y se escabullen. Así que esa es una buena manera para que el hombre sigiloso para volver a un estado de sigilo si eso es lo que quiere hacer. Estamos tratando de asegurarse de que es divertido y súper viable para jugar en ambos sentidos. Todo se reduce al gusto. Usted juega de la manera que quieres jugar, y que va a influir en la manera que hacer frente a sus objetivos. Usted fue originalmente compartir un espacio de liberación con BioShock Infinite, pero ahora que ha sido retrasada. ¿Eso es un alivio? Oh sí, eso fue una noticia increíble. Sabemos mucho de los chicos que trabajan en ese juego, y les deseamos la mejor suerte, pero la temporada de vacaciones es muy llena, así que cualquier vez que uno de los grandes se retira, deja las cosas un poco más fácil para nosotros. Dishonored Screenshot El estilo de arte es bella, pero no "obvio" en un sentido comercial. ¿Por qué ir en esta dirección? Definitivamente, no es realista. Nuestro equipo de arte de poner un montón de trabajo en dar a las imágenes un aspecto pictórico, y creo que es una de las cosas que hace deshonrado se destacan. Había un montón de secuelas en el E3 de este año, y un montón de gente está consiguiendo una sensación de fatiga, con todos los tiradores militares y ciencia ficción. La reacción al contemplar a los perros demostraron la gente estaba sedienta de nuevas IPs, de los cuales un acto de deshonra. ¿Cómo vender el juego a la gente? En primer lugar, este es un juego sobre un asesino sobrenatural que pone de toneladas de opciones, herramientas y poderes en las manos del jugador para utilizar de forma creativa. En segundo lugar, se lleva a cabo en un mundo realmente único, que hemos pasado más de tres años en la creación desde cero. Hemos puesto mucha sangre y mucho trabajo en ella, y realmente esperamos que todo el mundo lo ama tanto como nosotros.

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