viernes, 8 de junio de 2012

E3 2012: Assassins Creed 3 de un solo jugador con manos

Con dos días de duración en los libros aquí en el E3, es bastante obvio decir que el Credo de Asesinos 3 ha robado los corazones de casi todo el mundo en la exposición, incluyendo la increíble cantidad de publicaciones que ya han apodado como "Best of Show". Dado que el evento se inició, miles de personas han llenado el stand de Ubisoft para ver el regreso de Assassins Creed y la introducción de Connor, de nuevo protagonista de la serie. Afortunadamente, fuimos capaces de ganar un poco de juego detrás de las escenas de la superproducción próxima, que incluía algunas secuencias de combate espectaculares, libertad de movimientos, persecuciones, asesinatos y desgarradores. Después de una breve de uno de los asesores técnicos del equipo, que fueron enviados a good ol de Boston, Massachusetts, para luchar contra algunas casacas rojas desagradables. En primer lugar, sin embargo, se nos mostró una las nuevas características de la serie, las misiones más extrañas. Como pasear por lugares en el juego, los personajes casualmente se (o frenéticamente) pedir ayuda hacer ciertas tareas. Esto es completamente opcional, y sólo agregar tiempo a su experiencia en general, pero en nuestro caso hemos elegido a aceptar el grito de ayuda, que nos había rescatar marido de una mujer de los soldados británicos. Estratégicamente, hemos elegido para subirse a un árbol para obtener una mejor vista de la víctima en la mano, mientras que la planificación de nuestro ataque. Con el nuevo, y el amado ya, Dart cuerda, nos quedamos a un soldado británico para distraer a los otros guardias ... con éxito, por supuesto. Luego liberó al hombre de su muerte, aparentemente inevitable, y recibió un caluroso agradecimiento de su esposa. Sistema de cobertura AC3 Una vez que la situación fue conquistada, se tomó en el mercado de revisar el sistema de juego nueva cubierta. Al igual que sentados en los bancos para mezclarse en los títulos anteriores, Assassins Creed 3 cuenta con un sinnúmero de opciones de mezcla, lo que hace para algunas opciones excelentes de asesinato. Durante nuestra práctica en el tiempo, hemos elegido para hablar con algunos NPC por una cremallera horca. Hemos visto una casaca roja con furia enemiga buscando el asesino de la batalla anterior, así que en una secuencia épica, que salió de nuestra posición y asesinó al oponente lanzando su cráneo en dos horcas. El asesinato fue en plena luz del día, por lo que varios enemigos instintivamente, nos llamó la ley, lo que nos permite ver el juego ha renovado sistema de lucha. Empezamos con sólo la lucha contra nuestros enemigos con dos armas de Connor hachas de guerra, que resultó ser una cantidad considerable de diversión. Después de algunas maniobras impresionantes, sin embargo, hemos probado otro mecánico nueva característica en el juego, que era la capacidad de cambiar entre las espadas / hachas de guerra y las armas sobre la marcha. Esta secuencia de acción en su conjunto tuvo el aliento de distancia (en serio, sin embargo, usted debe haber visto la cara). Por último, nuestro juego a través terminó con un poco de free-running cima de varias de las casas elegantes de Boston. Justo cuando pensábamos que nuestra libertad se justifica ya, se nos dijo que los jugadores podrán subir cualquier tipo de superficies. Por ejemplo, pensamos que sería mejor echa un vistazo a la ciudad desde arriba un barco enemigo, por lo que rápidamente sacó dos guardias por nuestro método favorito aún: agarrar un fusil enemigo, embistiendo el cuchillo en un enemigo, a continuación, disparar a través de en el otro enemigo. A continuación, subió rápidamente las cuerdas barcos a la parte superior, dejando al descubierto una de las vistas más hermosas que hemos visto en un videojuego en bastante tiempo. Decir que el 3 Assassins Creed se perfila para ser uno de los mejores títulos de este año es un eufemismo. Nos explicó ayer cómo emocionante modo multijugador del juego se perfila para ser, y sólo usted caminó a través de una maravillosa pieza de la campaña principal del título. Si Assassins Creed 3 no está en la parte superior de la lista de su partido más esperado, por favor, apague su computadora portátil y la marca de 30 de octubre cuando por fin tendrá la oportunidad de ver esta experiencia sorprendes a ti mismo.

E3 2012: ejecución de bala de manos de

Tengo un punto débil en mi corazón por el tema de la demostración de juego violento. He jugado un montón de Monday Night Combat, Smash TV, y las secciones Profesor Genki de Saints Row de la Tercera. Matar a un enemigo no es tan emocionante como las axilas, o hacer ruidos saludando a una multitud que adora a consolidar mi victoria personal. Es una capa de la mala actitud que no se siente mezquino, y siempre es un buen momento. Run bala, un free-to-play FPS, utiliza el tema demostración de juego violento para su ventaja. Run Bullet se preocupa menos por la cantidad de mata que tiene y más acerca de cómo se mira genial haciéndolo. La experiencia está representada por los fans y el público que estaba viendo en casa no quieren ver a su jugador preferido jugar a lo seguro. Los fans de Bono y multiplicadores se apilan en la parte superior de sus muertes cuando el jugador se arriesga, utiliza habilidades de manera prudente, y los insultos a los que el mundo sepa quién es el más malo en el partido de persona es. Incluso si sus habilidades se carece de tirador, exhibicionismo cuidado puede llevar a grandes recompensas. No siempre es el mejor jugador que es el más popular. El tema de la demostración de juego no sólo impregnan la mecánica del juego, sin embargo. Los pequeños detalles aquí y allá de llenar el mundo y crear una atmósfera de alegre caos. Cámaras en el borde del mapa todo lo posible para seguir los jugadores y la acción, recordando al jugador que sus admiradores están viendo. Los comentaristas narrar los partidos y comentarios sobre los logros específicos que el jugador ha hecho. Hacer algo impresionante es su propia recompensa, pero es mucho mejor cuando alguien lo reconoce. Estos detalles pueden ser menores, pero tiran el tema en un paquete coherente. El combate en la Operación Bala es un poco típico de los FPS hoy en día, pero tiene su propio toque. Las armas se sienten poderosos y divertido para disparar, pero no puede ser su primer plan de ataque si quiere maximizar sus fans. Antes del inicio del partido, puede cargar hasta 4 de 8 habilidades a tener en la batalla y al ganar los fans, se obtiene la capacidad de usar esas habilidades en el partido. Las dos habilidades más útiles que se utilizan son una torreta y una araña mecánica. La torreta es bastante auto-explicativo. Se activa la torreta y se romperá al menos a los enemigos que puede encontrar. El enfriamiento para esta habilidad parecía bastante larga, por lo que no tendrá que preocuparse de torretas en cada esquina. La araña mecánica funcionó en los objetivos y el zapping, obligándolos a detenerse por un período de tiempo. Si usted toma a alguien mientras está aturdido, se gana el calor adicional de la multitud para engañar a tu oponente. Las habilidades no pueden ser nuevas para shooters en primera persona, pero la creación de un fuerte incentivo para usarlos hará que sean más frecuentes en los partidos. El término "fatiga del tirador" se tira un montón hoy en día debido a la abundancia de tiradores graves como Halo, Call of Duty, Medal of Honor, y así sucesivamente. El mercado está saturado de reconocer que ese estilo de juego, pero de ejecución bala se las arregla para sentirse fresco, ya que se vincula a un tema que está relativamente inexplorado. A veces, todas las necesidades de género es una dosis de la atmósfera original. Bueno, la gente adora ayuda mucho, también.

E3 2012: Vista previa enemigo frontal

City Interactive está haciendo las cosas más grandes y mejores con su arriba y próximos títulos. Con el uso de la tecnología CryEngine 3, City Interactive tiene algunas ideas nuevas que finalmente verán la luz. Y uno de esos juegos que salen en la Q1 o Q2 de 2013 como una nueva IP llamada frente enemigo. Frente enemigo es un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial con el que jugar un soldado de EE.UU. atrapados tras las líneas enemigas que tratan de sobrevivir. En lugar de centrarse en grandes batallas de la 2 ª Guerra Mundial y hacer algunas de las cosas igual que otros juegos tienen, la compañía tomó una ruta diferente y se centró en las pequeñas batallas más íntimas. Una de las misiones, incluso te lleva a el búnker de Hitler. Este juego no hace hincapié en el método de ejecución y la pistola, de hecho evitando enemigos a veces es mejor que participar. Usted es un lobo solitario. Elegir sus batallas con cuidado en lugar de matar a tiros es la mejor manera de mantenerse con vida. La vista previa se me mostró fue pre-alpha del software y que ya estaba en buen estado. El juego tiene un muy minimalista HUD, que sólo muestra información vital, pero deja el resto de la pantalla abierta a la acción. El juego se va a con 25 armas de gran precisión histórica que encontrará en el camino. A primera vista, los lugares de interés en las armas eran pequeñas y parecía difícil a la vista con eficacia, pero una vez más, el juego estaba en fase pre-alpha del software, por lo que se puede fijar fácilmente en el camino. Su héroe, llena de impresionantes estereotipadas de América one liners, viajará por Europa tratando de sobrevivir en Francia, Polonia y Alemania. Con la mayoría de los juegos de acción en movimiento hacia adelante de las guerras mayores y el establecimiento de sus juegos en las guerras más futuristas, frente enemigo es un soplo de aire fresco de los láseres y las granadas de plasma. Mantenga sus ojos en esta Guerra Mundial 2 juego increíble y estad atentos aquí en GameZone para obtener más detalles cuando son liberados.

E3 2012: El jugador ZombiU única práctica en

Cuando apenas comenzó el E3, Ubisoft siempre a los jugadores un rápido vistazo en ZombiU, su próximo título en primera persona, survival horror. El juego, que solía ser parada de los monstruos asesinos del espacio exterior, se ha convertido en algo nuevo, y tuve la oportunidad de jugarlo por mí mismo. Después de pasar una buena parte del tiempo jugando ZombiU, tengo que decir que me impresionó bastante. Yo comencé mi sesión de demostración en una etapa tutorial. No me enseñaron las cuerdas, y tuve la oportunidad de acostumbrarse a la Gamepad Wii U, que es muy ligero e increíblemente cómodo. Botones de la cara y el hombro se utilizaron para el juego shooter tradicional, como la recarga, empujando a los enemigos de distancia, carreras de velocidad, y así sucesivamente. Pero lo que realmente me llamó la atención fue lo bien que la pantalla táctil del Gamepad fue incorporado. Con la celebración de la Gamepad a la televisión, tuve la oportunidad de analizar los objetos, enemigos, y los muertos. Una de las primeras cosas que escaneadas era una caja llena de provisiones. Me fui hacia la caja y la abrió, y la pantalla táctil Gamepad ahora mostré a mi inventario y el contenido de la caja. Mientras tanto en el televisor de la vista de la cámara cambió, frente a mi personaje. Esta configuración me ha permitido ver más allá de mi personaje, porque como me dijeron durante mi período de sesiones, el juego no se detiene en estos momentos - mi personaje todavía estaba en peligro de ser atacados por zombis, por lo que este ángulo de la cámara me dio un sobre- del hombro vista, de modo que constantemente podía ver mi propia espalda como barridos por los suministros. La mecánica actual de las cajas de los saqueos y los enemigos caídos eran simples y se basó también en la pantalla táctil. Yo simplemente arrastrar y soltar lo que necesitaba usar mi dedo índice en la pantalla táctil. La entrada era súper sensible, y me sorprendió el nivel de pulido en las funciones de pantalla táctil. ZombiU utiliza el movimiento de la tecnología de detección de gamepad, y pude comprobar que la funcionalidad con una ballesta. Si mantiene presionado el botón de objetivo y la celebración de la Gamepad hasta frente a la pantalla, yo era capaz de apuntar al mismo tiempo que mira directamente a la pantalla táctil. El control de movimiento fue sensible y la sensibilidad en el clavo. Caso en cuestión: soy muy malo en juegos en primera persona, sin embargo, yo todavía era capaz de clavar un disparos en la cabeza impresionantes pocos. Muchas gracias. Yo llevaba los auriculares durante mi tiempo con ZombiU, y esto me permitió tener una buena escucha en el diseño del juego de sonido increíble. Un pitido me informó de los enemigos cercanos, y si bien esto puede no ser un elemento básico de los juegos de acción en primera persona, que se sumó a la cara de horror y supervivencia del juego, porque sabía que era un zombie más, yo no tenía idea de dónde . Baste decir, que añade a la tensión. Agregando aún más tensión fueron los sonidos de zombies reales. A medida que continuaba, comencé a escuchar que gimen muertos familiar. En ciertas áreas oí zombies múltiples, así que sabía que estaba en una pelea. Un momento inolvidable que tuve con la demo ZombiU Fue durante una secuencia en la que estaba siendo perseguido por un zombi femenino. Ella fue uno de los enemigos más duros, pero finalmente la remató. En pantalla Lo que me impulsó a buscar sus restos sin vida. Mientras miraba en la pantalla del gamepad, ella levantó la cabeza una última vez y dio un grito agudo, efectivamente me proporciona un buen susto y un salto verdaderamente agradable "santa mierda" momento. Yo estaba en inferioridad numérica y con el tiempo sufrió mi propia muerte a manos de una manada de zombies. Se me dijo que cuando su personaje muere, eso es todo por esa persona. Una vez que esto sucede, usted juega como un nuevo personaje y continuar donde lo dejó. Pero eso no significa que su antiguo carácter y los elementos claves se desvanecen. No, usted se encontrará con ese personaje, que ahora es un zombie, donde él o ella murió, y se pueden despojar de todas las claves y los suministros que pueda necesitar para el progreso. Después de matarlos, por supuesto. Esto sin duda añade algo nuevo al género zombie, y me hizo darme cuenta de que todo lo que hice con mi carácter previo importaba, y que nadie - ni siquiera un protagonista de videojuegos - está a salvo del apocalipsis zombie. Creo que no hace falta decir que estoy muy emocionado de jugar la versión final de ZombiU. Asegúrese de tener en cuenta de Ubisoft asumir el apocalipsis zombie, que se lanzará en la U. de Wii

E3 2012: Splinter Cell lista negra de vista previa

Me dijeron que esto Splinter Cell nuevo va a ser "El juego de Splinter Cell más grande" y déjenme decirle a su vista previa E3 copia de seguridad de su declaración. Conseguir una mirada de primera mano en el E3 de este año, tengo que ver cómo Sam Fisher va a hacer frente a cualquier obstáculo que se le lanzaron. Sam se va en contra de la lista de Negro, una organización terrorista cuyo objetivo es eliminarles los objetivos de alto perfil de la Sam EE.UU. se ha puesto en detenerlos. Fisher se formarán 4 º Echelon y ahí es donde empezó nuestra vista previa. El juego tiene lugar 6 meses después de Splinter Cell Conviction. Sam, disfrazado de soldado afgano, está pidiendo ayuda a su amigo herido. La misión de Sam es de revisar la actividad de un agente sospechoso lista de Negro en el campo. Los soldados permiten a Sam a entrar en una tienda de campaña y de ser para ayudar a su amigo. Pronto, los soldados comienzan a ponerse en el plan de Sam. El jugador puede marcar los objetivos y llevarlos a cabo fácilmente utilizando el sistema de ejecución que sigue para hacer una aparición en los juegos de Splinter Cell. Después de que Sam hermosa asesina todos y cada uno de ellos un corte visto se muestra a continuación, Sam Fisher surgir en el juego Splinter Cell clásico. Ubisoft escuchado a sus fans y trajo un poco de materia clásica que ellos pensaban que había desaparecido de Splinter Cell Conviction. En su camino por la carretera hasta el campamento, se ve usar otra herramienta del arsenal de Sam, el SMI. El SMI es la interfaz de misión estratégica. Al activar estos SMI se llega a ver a los enemigos que pueden estar detrás de la cubierta y su plan de ataque en consecuencia. Cuando usted juega como Fisher tienes 2 formas de hacer las cosas. Ya sea una carrera y disparar el tanque método o sigilosamente su plan de ataque de las sombras. Yo elegiría la 2 ª de los dos y eso es lo que tengo en mi vista previa. Un ejemplo de esta nueva mecánica consiste en cortar un agujero en una tienda de lona y asesinar al soldado en su interior. Después de asegurar su posición en la tienda de campaña, un grupo de soldados se encuentran en torno a su posición y necesitan ser sacadas. La manera de cuidar de ellos es el uso de lista negra de Splinter Cell de la nueva matanza en movimiento mecánico. Puede marcar y ejecutar una serie de enemigos y luego, cuando esto es más de derribo otro enemigo con un solo movimiento para repostar su ejecución metros y luego de ser para marcar y ejecutar enemigos otra vez. Aunque sólo he visto hacer esto una vez, más detalles sobre esta nueva función va a salir más tarde. Moviéndose a lo largo del nivel y muchos cadáveres más tarde Sam llega a su destino, pero tiene que entrar en su habitación bajo llave. Aquí es donde usted tiene opciones. Usted puede plantar una carga de violar a la explosión de la puerta abierta y la pistola a todos en la vista, o un lugar que los mismos cargos y luego comienzan a subir por el exterior y la caída por la ventana de un ataque por sorpresa. Después de que los guardias se eliminan, es hora de interrogar a su objetivo. Estas escenas eran bastante gráfico y ofrece algunas opciones de lo que usted hace en el interrogatorio, ya sea que noquearlo o cortó la garganta con un cuchillo a cabo táctica también. Lista negra de Splinter Cell tiene la gente hablando y por mi parte estoy saltando a este tren temprano. Lista Negra me dejó alucinado en el E3 y no puedo esperar para obtener más información para salir! Lista negra de Splinter Cell se llegará a Xbox 360, PS3 y PC. Lista negra también incluirá Spies vs Mercs y el modo Co-op, que es sólo la cereza en la cima de una experiencia ya increíble!

Dragon Quest Monsters encabeza rankings japoneses

DRAGON QUEST MONSTERS: país de las maravillas de Terry 3D gobernado las listas de la semana pasada en Japón. El juego, un remake de la Game Color 1998 Boy original, vendió más de medio millón de copias y se duplicaron las ventas de 3DS. Representa la primera entrada en la serie de Square Enix para aparecer en el 3DS y es uno de los más rápidos de venta de terceros títulos para la portátil hasta la fecha. Las ventas de hardware de 3DS se dispararon desde 55,212 unidades en la semana anterior a 101.075, debido a las maravillas de Terry 3D. Mientras tanto, las ventas de Vita en Japón se arrastró desde 6675 a 7551, probablemente en previsión de Persona 4 de Oro - 14 de junio próximo en Japón y 23 de octubre aquí en América del Norte. Echa un vistazo a los diez mejores vendedores japoneses (del 28 de mayo al 3 de junio), a través de Andriasang : . 01 Dragon Quest Monsters: país de las maravillas de Terry 3D (Square Enix) 02. Dragón Dogma (Capcom) 03. Abierto de Tenis de Mario (Nintendo) 04. Mario Party 9 (Nintendo) 05. Gremio 01 (Nivel-5) 06. El Puño de la Estrella del Norte Pachislot (Sega) 07. Super Mario Land 3D (Nintendo) 08. Soukoku no Hiiro Kusabi no Kakera 3 Ashita e no Tobira (Idea Factory) 09. Fire Emblem Despertar (Nintendo) 10. Mario Kart 7 (Nintendo)

Amazon destaca arcos E3 y helicópteros

Amazon miró de arriba escaparate E3 de juegos y se dio cuenta de un tema: los arcos y helicópteros. También han creado una página que agrupa todos juntos para facilitar el acceso. Desde Tomb Raider para Resident Evil 6, más allá: dos almas para el último de nosotros, ellos son todo lo que hay ... repleto de arcos y helicópteros. ¿Cuáles fueron sus favoritos en el evento de este año?

Skyrim 1,6 actualización en vivo para Xbox 360

GameZone previamente anunció que el Skyrim 1,6 actualización se ha realizado en directo en la PC y próximamente para la Xbox 360. Bueno, ese día ha llegado. El parche trae el combate montado (tanto cuerpo a cuerpo ya distancia) para el juego y corrige una serie de errores. El parche 1.6 toma nota de la detallada: Nuevas características: Montado Combate - Skyrim ahora le permite hacer cuerpo a cuerpo y combate a distancia mientras montaba a caballo. Corrección de errores: La estabilidad general y optimizaciones de memoria. General de AI pathfinding optimizaciones y correcciones de errores. Las optimizaciones y correcciones de fallos para las fugas de datos. Solucionado el fallo poco frecuente, con la iluminación. Corregidos los cuelgues relacionados con la carga y guardar partidas. Solucionado el fallo con criaturas invocadas o NPCs. Solucionado el problema poco frecuente en salva sea corrompido. Mejora de la lógica para cuando iban matar a levas se juegan. Solucionado el problema con matar a distancia cámaras, mientras que matar a un dragón. Solucionado el problema poco frecuente, con cierta distancia matar a levas que no cumplen adecuadamente. Solucionado el problema con la iluminación nirnroot no está bien la limpieza. Solucionado el problema donde el daño del arco estaba calculado incorrectamente. Arreglado el problema poco frecuente, con movimientos matar hombres lobo no iba a terminar la animación correctamente. En "The Break of Dawn" problema poco frecuente fija en Beacon de Meridia desaparecería del inventario del jugador. Solucionado el problema donde los seguidores de vez en cuando desaparecía al jugador paga una recompensa después de cometer un delito. Solucionado el problema de ciertas criaturas y NPCs dejaría de aparecer correctamente. Solucionado el problema poco frecuente, con subtítulos en el diálogo no se muestra correctamente. Solucionado el problema con el agua que aparece borrosa cuando se carga una partida guardada después de crear un ahorro bajo el agua. Solucionado el problema de cursor del mapa de vez en cuando desaparecía después de cerrar un cuadro de mensaje con Kinect habilitado (Xbox 360). Solucionado el problema poco frecuente, con sólo realizar grita el primer nivel y los niveles desbloqueados no otros con Kinect habilitado (Xbox 360). Solucionado el problema de los botones grito dejarían de funcionar correctamente si los usuarios de puré de LB y RB durante el tiempo de reutilización con Kinect habilitado (Xbox 360).

Tomb Raider comentarios del equipo de "violación" escenas en el trailer E3

Crystal Dynamics cabeza Darrell Gallagher y productor de juegos Ron Rosenberg expresaron sus opiniones sobre las reacciones a los violentos tráiler de Tomb Raider se muestra en el E3. En una parte del video, Lara parece estar defenderse de un violador aspirantes a, rodillazos él en la ingle y luchando para dispararle cuando él sus alfileres en el suelo. "Para ver realmente lo que pasa, que se vuelven duros, para convertirse en este Tomb Raider que nosotros conocemos y amamos, o por lo menos una nueva versión de la misma", dijo Gallagher, el Informe de Penny Arcade . "Una gran parte de ese viaje es ver algunos de los éxitos que ha tenido a lo largo del camino y por qué tenía que conseguir que la fuerza interior y el núcleo interno para convertirse en la mujer que todos conocemos. No es que el sentido de verlo y ser claro sobre esto. Es parte de la narrativa. " Rosenberg explicó que el énfasis en el sufrimiento de Lara fue intencional - y que su investigación sobre los sobrevivientes de situaciones extremas, reveló un mantra común: seguir avanzando. "Usted ve que en el comienzo del juego, donde comenzamos a ella edificar y dar la confianza para cruzar la cornisa, cruza el plano, que busca comida y ella se siente muy exitoso", dijo Rosenberg. "A continuación, hacia el final Realmente comenzamos a pegarle, y con ella se rompen. Su mejor amiga es secuestrada, ha tomado como rehén, ella es casi violada, la pusimos en esta posición en la que la convirtió en un animal acorralado ". Tomb Raider, programado para salir el 05 de marzo del próximo año, está mejor considerado como un reinicio de una precuela. La Lara Croft que hemos visto antes, no es necesariamente la vamos a saber al final del juego. "Ellos comparten muchas características para que pueda reconocer la iconografía, es el mismo personaje, pero es una versión más moderna", dijo Gallagher. "No necesariamente conducen directamente a Tomb Raider 1, con pantalones cortos y lazos uno."

Simulador de hacking Uplink juego ahora en el iPad

Introversion Software tiene la PC de hacking juego de simulación de enlace ascendente para el iPad con una versión de Android tableta antes de seguir. El juego fue lanzado inicialmente en 2001 para la Mac, PC y Linux y la aclamación crítica recieved con los jugadores independientes a su llegada. El juego te pone en la posición de un agente independiente Uplink que se gana la vida por la piratería de las grandes corporaciones. Sus misiones son para irrumpir en los sistemas informáticos clasificados y robar cualquier información que usted venir a través de los registros o cambiar los pueblos, por lo que si es culpable o inocente, enmarcado si es inocente. La tienda de aplicaciones de la descripción que recuerda a "asegúrese de cubrir sus pistas, y recuerda que la confianza es una debilidad." El juego se desarrolla por $ 4.99 con un promedio de 4 estrellas.

Microsoft para ampliar su programa de $ 99 para Xbox 360

Microsoft está abriendo su Xbox 360 $ 99 programa para Best Buy y GameStop. El plan de nueva suscripción permite a los clientes a comprar una consola de 4GB con Kinect por sólo $ 99 - siempre y cuando se firme un de dos años del contrato de Xbox Live Gold, que cuesta $ 14.99 al mes. La cancelación del contrato antes de su realización implicará un cargo por terminación anticipada y continuos pagos mensuales de $ 12 - no mucho menor que lo que tendría que pagar si se mantiene el contrato. Larry de Microsoft Hyrb (Major Nelson) confirmó que la compañía está ofreciendo el plan a los minoristas, además de sus propias tiendas. El programa piloto estará disponible en todos los Best Buy y GameStop lugares a finales de este mes.

Desarrollador anuncia Bit.Trip Runner 2

Gaijin Games Developer planes de auto-publicación Runner 2: La leyenda del ritmo futuro de Alien, la secuela de HD a Bit.Trip Runner (publicada originalmente en el servicio WiiWare de Nintendo), como título descargable en la U. de Wii Alex Neuse , quien co-fundó la compañía con Mike Roush en 2007, dijo que "después de anunciar Runner 2 para XBLA y PSN, tenemos cartas de odio tan increíble de nuestra base de fans de Nintendo que hemos tenido que sacar este juego para Wii con U miedo a la muerte! " El juego contará con un nuevo estilo de arte y la música por artista chiptune Disasterpeace . Personajes jugables incluyen CommandgirlVideo, eneldo Unkle, y Cheesebörger Whetfahrt. Runner 2 contiene cinco mundos, los niveles de 100, más de 10 habilidades de juego nuevos, tres modos de dificultad, los trajes desbloqueables, y mucho más. También apoyará el GamePad.

David Jaffe, diseñador de Twisted Metal, trabajando en nuevo proyecto

Free-to-play juegos han sido y siguen siendo algunas de las mayores capturas en la industria de los videojuegos. Los juegos están llenos de micro-transacciones que encontrar el camino a bis a tallar el dinero de los jugadores sin ellos darse cuenta de la cantidad de dinero que invierten en el juego real. David Jaffe, el más conocido para el diseño de Twisted Metal y God of War, está mirando para crear un juego libre para jugar sin ninguna de esas capturas. En una entrevista con GamesIndustry Jaffe fue citado diciendo, "al mismo tiempo me encanta partes de free-to-play, no me gusta en otras partes. No me gusta la forma en que es como la cola que menea al perro y es el modelo de negocio y todo acerca de cómo la gente a pagar [ . con más micro-transacciones] Usted puede escuchar a los desarrolladores de todo el día te dicen que no se pagan para ganar, pero ya sabes, que tipo de pago es para ganar no estoy diciendo que sean malos o mintiendo. - pero una de las cosas que les gusta decir que se pague con su tiempo o pagar con su dinero ". David Jaffe se está llevando a todos los aspectos que le gustan y le disgustan acerca de otros free-to-play juegos para formar un juego que se aleja de lo convencional libre-a-juego. ¿Qué tipo de juego se Jaffe trabajando? Bueno, confirmó que sería uno en el navegador, shooter en tercera persona. En cuanto a cómo va a ir sobre el desarrollo del juego Jaffe está considerando tomar la ruta de pedal de arranque. El tema del pedal de arranque Jaffe llegó a decir que "si usted dona una cierta cantidad y obtener acceso a todo, que no es f *** que la Ampliación. Te estás haciendo un gran juego sin tener que pagar más de lo que podría pagar con free-to-play [bajo el modelo de negocio típico] ni siquiera puedo expresarlo sin embargo,. Yo no quiero a la gente falta de respeto y decir 'oh, es gratis para jugar y me dan 15 dólares ", porque como un jugador que iría 'es F *** ing libre para jugar amigo. " Desvío de lo convencional libre-a-juego parece ser una tendencia que poco a poco la captura de movimiento. Crytek también está creando un juego de acción free-to-play online en primera persona, Warface, que pretende ofrecer efectos visuales de última generación con sin tener que pagar por los próximos visuales generación. Esperemos que otros juegos salen con menos microtransacciones, imagínese si Guild Wars seguido ese camino. Pensamiento interesante.

Zelda para Wii U en fase de investigación y diseño

En una entrevista con Entertainment Weekly , Shigeru Miyamoto dijo que Nintendo tiene que examinar los aspectos de juego más importantes que traería un nuevo Zelda de la consola a "un público muy grande." Tráiler E3 del año pasado obtuvo una "reacción positiva", pero Nintendo está muy interesada en "la forma en que los gustos están ampliando en los videojuegos [ya que] hay algunas personas que prefieren las experiencias más casuales, y que tiene algunas personas que prefieren la suerte de los más en profundidad las experiencias. " Miyamoto confirmó que todavía están en una fase de investigación y diseño, donde el equipo está "mirando hacia atrás en lo que ha funcionado muy bien y lo que se ha perdido y cómo podemos evolucionar más." "Con el último partido, Skyward Sword, que era un juego en el que tenía el control de movimiento para usar sus armas y un montón de productos diferentes, y pensé que era muy divertido, pero hubo algunas personas que no fueron capaces de hacer eso o no le gustó tanto y dejaron de jugar hasta cierto punto a través de él ", dijo.

La felicidad del proyecto que viene para 3DS y móviles

Natsume reveló un teaser trailer de la felicidad del proyecto esta semana en el E3. La felicidad del proyecto (título provisional) es un simulador para la próxima 3DS y móvil que pone a los jugadores a cargo de una tienda en constante expansión. Creador de Harvest Moon Yasuhiro Wada está trabajando en el título. Pokemon ilustrador Atsuko Nishida es el diseño de los personajes del juego, y Nobuo Uematsu ha compuesto su banda sonora. El anuncio se origina de la revista Daily E3 y ahora aparece públicamente en Natsume Facebook la página. Natsume está celebrando el 50 aniversario de la Luna de la cosecha de este año.

Aliens: Colonial Marines libera nuevas imágenes

Sega y Gearbox Software han unido y han creado Aliens: Colonial Marines. El juego es muy esperado debido a la liberación 12 de febrero 2013 y está ofreciendo una edición de coleccionista de fans hardecore de extranjería. Sega lanzó una serie de capturas de pantalla en lugar del E3 a los jugadores a bombo. Aquí puedes ver la puesta en marcha de Aliens: Colonial Marines modo multijugador. [Sobre] Esta imagen le permite ver lo que busca en la mira de su arma será. Aliens: Colonial Marines estará disponible en PS3 y Xbox 360.

¿Dónde estaba el Rainbow 6: Patriotas durante el E3?

Ubisoft tiene una impresionante racha de este año en el E3, mostrando títulos como Assassins Creed III, Splinter Cell: Lista Negra, y perros de guardia, pero un favorito de los fans había desaparecido. Rainbow Tom Clany de 6: Patriotas no hacer su camino en el E3 de este año y que sólo puede dejar de preguntarse por qué. John Parkes, Director de Ubisoft vicepresidente senior de ventas, se sentó con IGN para explicar por qué Rainbow 6 fue desaparecido en acción. "Digamos que el Rainbow 6 todavía está en desarrollo activo, pero lo que decidimos fue que lo mejor para la marca era no llevarlo a la feria en estos momentos." Con ya pesada línea E3 de Ubisoft no quiere abrumar a las personas con demasiados juegos. "Tenemos un montón de otros juegos que queremos centrarnos en la gente y habrá más información sobre el arco iris que viene", dijo Key. Última Ubisoft diciembre dio a conocer un tráiler que se mostró hoy en día los terroristas que intentan asumir el control. Aún con el retraso de Rainbow 6: Patriots será en las consolas de generación actual. "Esta es la única generación que yo sepa, por lo que yo supongo que sí." Se supone que el Rainbow 6: Patriots estará disponible en 2013, pero no hay fecha concreta ha sido confirmado.

Lost Planet 3 E3 2012 de manos exclusiva en video juego

Capcom está volviendo al mundo gélido de Lost Planet con esta tercera entrega: Lost Planet 3. En esta película el juego que tiene que tomar el juego de equipo para dar una vuelta, saltar de la cabina de primera persona para un combate de acción en tercera persona en el suelo. Después de apuñalar a algunos perros alienígenas en la cara, nos dirigimos a una lucha del jefe masiva, teniendo en esta araña de hielo grande y viejo y conseguir el culo con rapidez entregó a nosotros. Echa un vistazo a las imágenes, ya que este juego se ve como la mejor salida para la serie, sin embargo, y está llegando a Xbox 360 y PS3.

From Software está teniendo un momento difícil trasladar Dark Souls para PC

Los aficionados esperan la versión para PC de Dark Souls podría tener que lidiar con más de mil batallas frustrantes pocos. Desarrollador de Software admitido a Eurogamer que no tienen absolutamente ninguna experiencia con la plataforma PC, y ha pedido disculpas a los fans antes del lanzamiento del juego de lo que será un "estrictamente" puerto de la consola. "Para ser completamente honesto, estamos teniendo un momento difícil hacerlo debido a nuestra falta de experiencia y conocimiento en términos de trasladar a la PC. En primer lugar pensamos que iba a ser una brisa, pero ha resultado no ser el caso. Nosotros todavía estamos desarrollando en este momento - estamos haciendo crujir en este momento ", dijo el productor Daisuke Uchiyama. "En Japón no hay mucho de un mercado de PC y en realidad no hemos tenido en cuenta que la audiencia antes. Esa es una de las razones por las que no hemos sido capaces de subirse en la plataforma de PC hasta ahora." Uchiyama también confirmó que no van a solucionar los problemas de velocidad de cuadro que había preocupado a ciertas partes del juego en las consolas, tampoco. "En términos de la velocidad de fotogramas para, digamos, Blighttown, From Software se disculpa por que eso ocurra [en la versión de la consola]", dijo. "En términos de la versión para PC, la respuesta rápida es no, [no vamos a arreglar los problemas de velocidad de cuadro]. Debido a que quería obtener la versión de PC tan pronto como sea posible, es más estrictamente un puerto de la versión de la consola . No hemos sido capaces de intensificar en hacer cualquier optimización específica para PC. Sin embargo, para sustituir a un puerto al final los pobres del juego, Uchiyama, dijo que han dado prioridad a la adición de nuevos contenidos, que según él, tendrá un "jugador bastante experimentado" alrededor de 10 horas para desplazarse. "Acceso al nuevo contenido es un poco complicado. Dependiendo de dónde usted está en la historia puede ser diferente en términos de cómo está integrado. "Habrá un cierto punto en el juego que tendrá que superar para acceder al nuevo contenido No va a ser desde el principio -. El nuevo contenido será accesible en la segunda mitad del juego." Dark Souls: prepárate a morir lanzamientos Edition para PC el 31 de agosto. El contenido añadido también estará disponible en PS3 y Xbox 360 a finales de año.

E3 2012: Sony conversaciones Next Gen

La prioridad para Sony cuando se trata de la PlayStation 4 es tener la mejor consola en el mercado, no el primero ni el más barato. En declaraciones a Gametrailers , EE.UU. jefe de Sony Computer Entertainment Jack Tretton se describe la filosofía de la compañía con respecto a la próxima generación de consolas domésticas. "Nunca hemos sido los primeros. Nunca hemos sido más barato", dijo Tretton. "Se trata de ser el mejor. Si usted puede construir una máquina mejor, y va a salir un poco más tarde, eso es mejor que correr algo al mercado que va a quedarse sin combustible a largo plazo. "Lo ideal sería que, en un mundo perfecto, usted quiere la mejor máquina que se incluye en primer lugar, que el más barato. Pero el objetivo número uno es ser la mejor máquina, y eso es lo que estamos siempre enfocados en". Tretton observaciones de forma indirecta reconocer el hecho de que PlayStation 3 fue lento de la marca, siendo lanzado casi un año después de la Xbox 360 de Microsoft, con un precio relativamente alto. Más de la información durante los últimos meses ha comenzado a aparecer en la próxima consola de sobremesa de Sony generación, se rumorea que el nombre en código de PlayStation Orbis . Se ha especulado que los grandes editores han comenzado ya el desarrollo del sistema, con la consola programada para estrenarse en 2013.

E3 2012: Skylanders Gigantes Grows Up

La franquicia de Skylanders es el sueño de cada niño. Introducir un juguete en el portal del Poder en el mundo real que aporta carácter a la vida en la pantalla, y es fácil imaginar por qué los niños no pueden resistirse a recoger todas las figuras que pueden tener en sus manos. Mientras Skylanders Gigantes , próxima secuela del juego, mantiene intacta este truco, es más profundo que se puede esperar y en realidad tiene un infierno de mucho que ofrecer a los jugadores hardcore. Esta vez, hay un montón de nuevos personajes - sobre todo, los gigantes. Gigantes son, como ya habrán adivinado, dos veces tan grande como Skylanders normales, incluyendo tanto a sus personajes dentro del juego y los juguetes de la vida real. Este aumento de tamaño viene con ventajas y desventajas. Mientras que los gigantes se puede mover rocas, derribar las barreras y pisotear los obstáculos, también son significativamente más lento. Aquí es donde Skylanders Gigantes evoluciona más allá de los límites de su predecesor. La estrategia es importante en esta ocasión, y eligiendo entre los gigantes y Skylanders normales juega un papel muy importante en recorrer el mundo del juego. En un escenario de batalla, la fuerza bruta de un gigante le ayuda a seguir adelante. En un área donde los misiles enemigos de fuego en usted, la agilidad de un Skylander normal podría servirle mejor. Elegir con quién jugar y cuando se agrega un nuevo nivel de profundidad que hace que los Gigantes legítimamente divertido de jugar y no simplemente un escaparate para los niños de mostrar su colección. Activision ha vendido más de 30 millones Skylanders juguetes y seguramente va a vender un montón más, pero las nuevas cifras no son simplemente una apropiación de dinero en efectivo. De hecho, usted será capaz de jugar a través de la totalidad de los Gigantes como cualquier personaje que te gusta, si es un carácter normal o un gigante. Todo el juego se puede acceder a cualquiera de ellos, y el reto consiste en resolver los puzzles para averiguar cómo abrir una puerta, como uno o el otro. Los jugadores también pueden acceder a lugares ocultos, mediante un reexamen de cada nivel como un tipo diferente del carácter - los tipos elementales, de tamaño y habilidades únicas, son las claves para acceder a diversos entornos ocultos por el botín adicional. Gigantes no sólo permite a los jugadores a usar sus Skylanders originales, sino que incluso se trasladará estadísticas, mejoras y personalización del juego original. El nivel máximo se ha elevado de nivel de 10 a 15, y usted será capaz de seguir subiendo de nivel a tus favoritos. Al igual que en los Skylanders originales, todos los caracteres se puede utilizar en cualquier plataforma, lo que significa que si usted subir de nivel un personaje en un 360, puede utilizar ese mismo juguete en una PS3, Wii o 3DS y mantener todas sus estadísticas. Los nuevos Serie Dos figuras están previstas también, traer de vuelta los personajes originales en nuevas poses y la adición de una capacidad mejorada en el juego para cada uno. Skylanders Gigantes contará con 20 nuevos personajes (incluidos los ocho gigantes) cuando llegue a las tiendas a finales de este año. Con características como drop-in/drop-out co-op y nuevos modos multijugador, los Gigantes podrían terminar siendo los más graves juego de los niños que hemos visto hasta ahora.

E3 2012: 13 cosas que hemos aprendido sobre Assassins Creed III

Después de ver tantos trailers y demos para Assassins Creed III, usted puede comenzar a pensar que entender el juego. Pero luego empiezas a pensar en ello, y te das cuenta de que en realidad no saben nada. ¿Cómo diablos se Connor navegar por los árboles con tanta fluidez? ¿Cómo es que el combate pasa? Y lo que está pasando con los barcos? Hoy hemos sido capaces de hacer, finalmente Ubisoft algunas preguntas durante una demostración en vivo del juego que nos llevó a través de la frontera, el naval, el segmento del Caribe que vimos durante la conferencia de prensa de Sony, y Boston. Una cosa que aprendí rápidamente - no hay mucho que hacer en este juego que es diferente, pero gran parte de ella está detrás de las escenas que hacen de este juego todavía me siento como Assassins Creed - aunque sea de forma masiva actualizar una. Dos manos de Connor Hemos estado escuchando un poco acerca de las dos manos de combate, pero sin mucho detalle. Básicamente, los jugadores son capaces de asignar dos tipos de elementos para Connor - herramientas a su mano derecha, y las armas a su izquierda. Las armas son más mano a mano elementos como su hacha de guerra o de hoja oculta. Herramientas tienden a ser un poco más sobre la gama y también tienen múltiples funciones - dicen que su arco y una flecha o una pistola. Estos no sólo son utilizadas para el combate, pero puede ser utilizado para la caza y más ideas funcionales a lo largo de esas líneas. The Kills Impresionantes Usted ha visto algunos remates impresionantes en ACIII, algo que parece aún más frecuente que en los anteriores títulos de CA. Al igual que en otros juegos de la franquicia, mucho de esto es contextual, basado en la ubicación enemigo, así como los elementos que Connor tiene a su disposición. En Boston vimos Connor, fusil en mano, correr detrás de un soldado británico que estaba hablando con un compañero de Redcoat. El asesino ha atascado el mosquete a través del enemigo, de espaldas a él, y luego disparó el arma para matar al segundo hombre. Es impresionante, pero todo funcionó porque de todos los detalles precisos de ese momento. Cambie cualquier parte de ese escenario, y las cosas de manera distinta. Navegando por el desierto Una cosa interesante sobre todo lo que hemos visto con respecto a Connor en los árboles o las rocas de escalada - no es tan diferente como usted podría pensar. Ubisoft está haciendo un montón de trabajo detrás de las escenas para asegurarse de que se mueve a través del bosque no es tan complicado. En los anteriores juegos, navegar por la ciudad estaba a punto de "lectura" de las pistas visuales - ver dónde se colocaron los techos, a juzgar por la distancia y cómo los edificios fluían de uno al otro. Eso es realmente lo mismo aquí. La clave está en cómo Ubisoft ha 'gamed' los árboles mismos, utilizando ramas de 'Y' casi como puntos de unión que permiten a los jugadores decidir si desea ajustar su movimiento. Lo mismo se aplica realmente a algunos elementos de la ciudad - como los diseñadores en práctica algunas de las ideas salvajes, se dieron cuenta de algunos de los que se aplicaría de nuevo a la "pre-urbana de la jungla 'de principios de los Estados Unidos. La lucha contra el Hay una similitud fundamental para la lucha contra el AC en el que todavía se aplica a esta versión - reaccionar ante el ataque de tu oponente para echarlos fuera de guardia. Sin embargo, Ubisoft considera que el concepto más como 'abrelatas' un combo que dará a Connor una gran cantidad de opciones. Como siempre, su estilo a dos manos le da acceso tanto a un arma y una herramienta. Agregar en las animaciones matan a más sensibles al contexto y eso es lo que hemos estado viendo algunos de los materiales más artístico que hay. Con lo que el 'Flawless' Jugando a los jugadores ¿Cuántas veces has visto una demostración de un juego de video, y ha sorprendido, sólo para obtener el juego en casa y darse cuenta de que en realidad no puede hacer lo que acabo de ver? El nivel de algunos desarrolladores de precisión y una ejecución perfecta que en la presentación de sus juegos a veces puede ser impresionante - y es debido a que ensayar la misma secuencia una y otra vez. Uno de los objetivos de Ubisoft en esta ocasión fue para traer ese tipo de experiencia brillante, increíble directamente a los jugadores, para que sea más accesible. Lo que hemos estado viendo desde ACIII hasta ahora ha sido diseñado para ser relativamente fácil de ejecutar, y en base a lo que hemos aprendido en el E3, parece que usted no tendrá que tirar todo lo que has aprendido acerca de CA a hacerlo. Más muertes Dos momentos realmente se destacó para nosotros en la demostración de la Frontera - el lugar donde Connor agarra un fusil de un estante, apuñala a un hombre con su bayoneta - sin detener su búsqueda de un objetivo - y luego el asesinato del aire que puso fin a esta cadena, que fue claramente el guión. Asesinatos de aire será ahora capaz de ser realizado por cualquier arma, no sólo la hoja oculta. Así que los jugadores que quieren volver a crear ese ataque fusil en el aire puede hacer precisamente eso - y no en la secuencia llamativo vimos que normalmente marca el final de una misión. El asalto de ejecución es parte de un intento de Ubisoft para hacer el juego más agresivo, más fluido y para cambiar a la dinámica del juego muy ligeramente. Y es fácil de lograr. Sólo tiene que ejecutar a un objetivo y mantenga presionado el botón de ataque. Connor se llevará a cabo a su presa y mantenerse en movimiento. Navegando en alta mar Secuencia de ACIII del barco reveló por primera vez en la conferencia de prensa de Sony era ciertamente impresionante, pero ¿cómo funciona? Dirigir una vela impulsado por cañón cargado nave no parece ser la cosa más fácil. Durante una demostración en vivo de esa secuencia, Ubisoft nos dijo que el equipo de desarrollo se había pensado en ir a una más "de simulación" enfoque, es decir, el barco iba a manejar como debe ser, pero decidió que los controles deben ser un poco más fiel a su derecho al voto - el líquido, sensible y rápido. Matar en alta mar Connor tendrá acceso a dos grandes tipos de ataques, mientras que en el océano, una torreta giratoria y los cañones costado. La torreta giratoria permite disparos rápidos y colocados con balas de cañón típicos. Está diseñado específicamente para atacar los puntos débiles de los buques, que serán de gran ayuda como explicaremos a continuación. Los cañones andanada son más restrictivas en cuando se usan, pero tienen más opciones de tiro - tomas de la cadena para sacar palos, disparos de uva para barrer los soldados fuera de las cubiertas, y las vacunas, incluso de calor que, conseguir esto, están en llamas. Un menú de selección rápida similar a la disposición típica de Connor armas le permite tener acceso a estos diferentes tipos. La ejecución de estos ataques es muy simple, ya que cada tipo de cañón se asigna a L1/LB o R1/RB. Si mantiene pulsado un botón de ataque permite a Connor a realizar su ataque con la base giratoria o establecer una red dinámica que muestra la anchura y la profundidad de su ataque al costado. Al soltar el botón y luego dará la señal para disparar. Mantener el botón de ataque pulsado andanada llevará a cabo el ataque para el momento oportuno, la reducción de la red si Connor debe centrarse estratégicamente en un área específica. Misión de Variedades A primera vista, estos segmentos en barco puede parecer un poco trivial. Aunque son sólo una pequeña parte del juego más grande, Ubisoft ha construido en un variedad de misiones para que los jugadores no son simplemente de salir al mar para hacer estallar algunos de los objetivos. Además de algunos de los objetivos de tipo de navegación - ir del punto A al B mientras se mueve a través de pasos estrechos rodeados de rocas, los objetivos de batalla reales difieran. A veces Connor tendrá que destruir una nave. A veces se debe desactivar. Y al mismo tiempo demostración de Ubisoft termina con una secuencia de guión en el que Connor y su junta aliados de un barco enemigo, se nos dijo que a la larga sería más en el control de los jugadores. La ocupación Al ver una breve secuencia situado en Boston, nos permitió ver cómo la vida de la ciudad es más dinámica que nunca. Los ciudadanos, los resentidos de las fuerzas de ocupación británicas, en realidad te ayudará a enfrentarte a tus enemigos, atrayéndolos a un callejón mientras espera en la esquina. Cuanto más se les ayuda, más te favorecen. Capa y Puñal Moviéndose a través de las multitudes en el sigilo es mucho más fácil ahora. Connor debe ya no se inserta en una pequeña turba - sólo tiene que estar alrededor de un par de personas. Tipos similares de pistas visuales Animus permitirá a los jugadores para saber cuando Connor 'encubierto', pero el más útil de estos son pequeños blancos 'aspectos' que se extienden desde el asesino y los civiles. Si los desaparecen, los jugadores saben que están más expuestos. Es muy sencillo, pero permitirá una navegación más fluida multitud, que era algo que las opciones limitadas de manera significativa en los juegos anteriores. Bienvenido a los interiores A pesar de la franquicia de CA ha presentado los elementos interiores, que siempre estaban separados de los segmentos de la ciudad. No hubo transición suave desde una a la otra sin cierta carga. Mientras más grandes momentos de interior sigue siendo, sin duda, necesitamos esto, los jugadores ahora pueden acceder a través de interiores de ventanas y puertas abiertas, y estas, en realidad sirven como interruptores de persecución, que es un concepto de CA aficionados multijugador se conocen bien. Si Connor está siendo perseguido por las tropas, se puede saltar de un edificio y escapar pasando a través de él al otro lado. Es una manera de agregar más opciones y construir un entorno más dinámico. Asesinos Summoning El concepto de la hermandad de un asesino está de vuelta, y aunque no sabemos cómo o si contratará a Connor y sus aliados de tren, lo que sí sabemos que son capaces de hacer más que matar ahora. Con un menú de selección rápida, Connor fue capaz de convocar a asesino disfrazado de soldados británicos, que luego se colocan a nuestro héroe con las manos esposadas a llevarlo más allá de un puesto de control militar. Ubisoft lo llamó el 'Maniobra Wookie "aunque estamos seguros de que no es el término oficial.

Diablo III: Blizzard Realización de ajustes de Inferno

Blizzard ha descrito cambios que se avecinan en el próximo parche para Diablo III , que incluyen modificaciones en las tasas de caída de elementos en el Infierno. Este ajuste sólo se puede jugar después de recorrer el contenido de las dificultades Nightmare normal, y el Infierno, y representa el final del juego de Diablo III. Las quejas han surgido acerca de la rampa empinada en desafío, que requiere que se cambie el equipo con mejores versiones que puede No estarán disponibles sin necesidad de utilizar la casa de subastas o de hacer una cantidad de adormecer la mente de la agricultura en el acto IV en el infierno contra las criaturas menos poderosas que no son tan emocionantes para luchar. Como técnico senior de Blizzard diseñador de juegos de Wyatt, explica Cheng, "El camino está en la actualidad el juego de creación, Ley N º I cae [nivel de objeto] equipo de 61 y más abajo, el segundo acto cae ilvl 62 equipos y más adelante, y la Ley de III y IV caída ilvl 63 y a continuación. Desafortunadamente, esto ha causado dos cuestiones principales. La primera es que los jugadores que se encuentran una ley muy difícil sentirse obligado a utilizar la casa de subastas con el fin de progresar. La segunda es que ciertas clases, habilidades y estilos de juego son menos dependientes que otros equipos, por lo que a pesar de los grandes artículos están haciendo su camino en la economía del juego, la gente se siente encasillada en un puñado de estrategias viables ". Cheng dice que después del parche 1.0.3, habrá una oportunidad para que, incluso ilvl 63 puntos para caer en el Acto I de la configuración del Infierno. Él proporcionó una tabla que muestra las actualizaciones en un mensaje en el sitio de Diablo III : También sobre el tema de suavizar el golpe de Inferno, Blizzard será la modificación de la dificultad en el inicio del Acto II. "Equilibrio Inferno ahora tiene una brecha de dificultad en que la Ley que se siente sobre la derecha, pero el segundo acto se siente como tratar de reventar a través de una pared de ladrillo", dijo Cheng. "Si un monje o un bárbaro se orienta muy bien que se puede utilizar una construcción muy ofensivo y asesinato de todo lo que en el Acto I, que debe ser capaz de cambiar a una más a la defensiva a construir y hacer bien en el acto II." Si usted prefiere jugar en un grupo en Diablo III, entonces tal vez usted también se sentirá aliviado al oír de Blizzard será la reducción de la bonificación de daño de los enemigos a medida que más personas se unen a un grupo. "Creemos que el daño monstruo de bonificación por cada jugador adicional es uno de los principales frenos a querer jugar con sus amigos", dijo Cheng. "En un mundo perfecto, un solo jugador y cooperativo sería absolutamente iguales, pero eso no es posible si tenemos en cuenta las propiedades de elementos tales como" La vida en Kill "o habilidades tales como Arconte, que simplemente escalará mejor cuando se está solo ... es nuestro objetivo para que sean lo más cerca posible, pero errar por el lado de la cooperativa en los casos en que tenemos que hacer ajustes. " Cheng destacó una serie de otros cambios en el costo de las joyas de la fusión, el sello de la velocidad de ataque, el bono de Valor Nephalem, las estadísticas de elementos legendarios y reveló que la reparación de la armadura en el nivel 60 pronto se convertirá en mucho más caro. "Los costos actuales de reparación en el nivel 60 son apenas perceptibles, y por eso vemos una gran cantidad de personas se preguntan si" cementerio zerging "enemigos difíciles o" aliados de la cadena de Rezzing en un jefe "tiene la intención de juego - que sin duda no lo es." Como consecuencia, Blizzard será el aumento de los costos de reparación de nivel de 60 puntos entre cuatro y seis veces. Blizzard no va a hacer importantes cambios en el equilibrio de clases en 1.0.3, estos cambios están llevando a cabo para el parche 1.1. Espere que el parche 1.0.3 a finales de este mes.

E3 2012: Usted debe comprobar fuera de estos Juegos Indie Chillingo

Después de ser adquirida por EA en 2010, habría sido fácil para Chillingo editor de juegos móviles a gravitar hacia la más convencional, se atienen a los proyectos. En cambio, el sello editorial parece moverse en la otra dirección. Chillingo ha convertido en uno de los más grandes campeones de desarrolladores independientes que tratan de llamar la atención para sus proyectos únicos móviles. La empresa E3 2012 line-up no es la excepción con una variedad de títulos independientes en la pantalla. Los tres títulos que fui práctica con los jugadores son los móviles debe tener en su radar. Puede que no sea llamativo, pero todos son divertidos para jugar, que es lo que realmente cuenta. La Ley de La Ley es un juego de muchos, muchos años en la fabricación. La ley podría ser mejor descrito como un dibujo animado interactivo - la próxima evolución de la fórmula iniciada por La Cueva del Dragón en 1983. El título fue originalmente concebido como una versión arcade, pero por desgracia el mercado de América del Norte de arcade lleno de cráteres antes de que la Cecropia desarrollador original fue capaz de lanzar el juego, a pesar de que estaba prácticamente terminada. Por suerte Reaccionar entretenimiento reconoció el potencial de la Ley sobre la más pequeña de tabletas y pantallas de teléfonos móviles, y se puso a trabajar de reingeniería que el juego funcione con controles táctiles. Los jugadores juegan como Edgar a través de una variedad de escenas en su intento de salvar a su hermano, mantener su trabajo y conseguir a la chica. Cada escena es altamente interactivo, aunque de una manera simplista. En mis manos-en el tiempo que realmente se sentía como si estuviera el control de un dibujo animado de Disney. Para pasar de una escena, Edgar debe encajar en un grupo de médicos. Deslizar el dedo hacia la derecha lo hacía más feliz. Izquierda le hizo gruñón. A medida que los médicos le dijeron a cada uno otra buena noticia o mala que tuve que calibrar su reacción y coincidir con él. Viendo el cambio de Edgar cara en tiempo real desde el ceño fruncido, una sonrisa y, finalmente, a la rodilla-bofetadas ríe como yo birlado por el dedo es muy impresionante visualmente, y diferente a todo lo que he visto antes. Una escena simple involucrados Edgar tratando de cortejar a una mujer en un bar lleno de humo. Deslizar el dedo hacia la derecha a una velocidad diferente, determinado qué tan fuerte la insinuación sería animada. Rápido, repitió resultado en golpes movimientos pélvicos y una doncella de disgusto. Más sutil deslizando como resultado una animación completamente diferente, y el éxito. Un montón de preguntas sobre la Ley de permanecer. No sabemos cuánto tiempo es el título, o si cada escena de dibujo animado interactivo realmente llevará a cabo el escrutinio prolongado. Por ahora lo único que sé es que quiero jugar más, a la experiencia como gran parte de la animación 2D exuberante como sea posible. Caballeros de la Ronda de cable Caballeros de la Ronda de cable es mi tipo favorito de juego para móviles: algo totalmente único, que no caen claramente dentro de cualquier cubo de género. La premisa es simple: Recoge las gemas, como muchos de ellos con su caballero como sea posible, evitando los fantasmas errantes, los bombardeos en picada las aves y otros enemigos. Se trata de cómo los jugadores controlar su caballero que realmente distingue a KotRC aparte. Cada etapa del castillo 2D está llena de clavijas, y los jugadores pueden disparar a una cuerda para adherirse a la más cercana vinculación en cualquier momento con un botón de derecha. Un botón izquierdo cambia la rotación de un jugador, lo que les permite evitar mejor los enemigos antes mencionados. Una vez que conseguí la caída de ella que rápidamente cayó en una perfecta joya de recogida de ritmo. Con un par de toques de la pantalla táctil que se balanceaba de la estaca a la estaca con facilidad. Cuando no está conectado a una clavija de tu caballero, simplemente rebota en el piso y las paredes de cada etapa, dando al juego un pinball casi-como la sensación. Power-ups como los imanes de gemas y basura bonus de salud de cada etapa y ayudan a condimentar las cosas. Como es la tendencia móvil actual, los jugadores tienen tres activos meta-objetivos en un momento dado que hasta el multiplicador de puntos, cuando se logran dar a los jugadores y la razón para jugar el juego de una manera diferente. Finalmente, después de cada sesión es sobre los jugadores pueden gastar sus gemas recogidos en nuevos caballeros y otros que se extienden de reproducción-artículos de la tienda. Tropas de Tiny 5png Finlandia estudio Kukouri Mobile Troopers Tiny ofrece un simple toque de tener controlado en el combate de fusilamiento. Los jugadores controlan a su pequeño escuadrón de soldados tocando en cualquier lugar en el suelo para ir a ese lugar, y golpeando a los enemigos de dirigirse a ellos y comienzan a disparar. Simple. Un detalle interesante es que después de la orientación a un enemigo a sus soldados permanecerán encerrados en ellos, así que es posible para llegar a un soldado, comienzan a disparar y luego ametrallar a su alrededor para evitar el fuego a cambio. Trooper Tiny 30 misiones son en gran parte no lineal, permitiendo a los jugadores para atacar campamentos enemigos desde varias direcciones. En un momento tuve la oportunidad de llover granadas en un cuartel del enemigo, que desova en la espalda, haciendo que mi progreso a través de la etapa mucho más fácil. Tropas de giro de los Tiny es que cualquier miembro del equipo que muere se ha ido para siempre - que tienen que ser sustituido por un soldado de nuevo bajo nivelado, lo que hace que para algunos tensos momentos de baja de la salud.

Microsoft Top Xbox 360 Habla el hombre de próxima generación

Microsoft no quiere hablar de su próxima consola, conocida como Xbox 720 o Durango . Pero IGN quiere hablar sobre la próxima generación y también lo hacen los lectores de IGN. Queremos saber por qué Microsoft llegó a E3, sin que nos muestra nada de su próxima generación del sistema, que actualmente se encuentra con los desarrolladores. Me encontré con Phil Spencer, vicepresidente corporativo de Microsoft Game Studios, en el stand de Xbox 360 en el E3. Entendí que Phil no era capaz de hablar sobre los planes de Microsoft directamente, pero él estaba feliz de hablar en términos generales sobre el pensamiento de la empresa. Leyendo entre las líneas de sus respuestas, está claro que la empresa no tiene ninguna prisa de pasar de la Xbox 360, y tiene un montón de razones financieras, a sólidas para esperar. Pero Spencer también es consciente de que el público principal no va a esperar para siempre. Por otra parte, que la máquina de al lado es probable que sea todo acerca de la conectividad de múltiples dispositivos, nuevos modelos para comprar y jugar juegos y con un precio, al menos como opción, en un teléfono inteligente modelo de suscripción, con un precio de entrada reducido y los pagos adicionales a través de una par de años. La mejor manera de juzgar por sí mismo lo que está pasando aquí con la transcripción de la conversación. También hablamos de Halo 4 y otros temas de actualidad generación, y voy a publicar los en el futuro cercano. Colin: ¿Así que mucha gente está diciendo que este ha sido un E3 decepcionante, que las compañías de hardware, como Microsoft, no han tomado suficientes riesgos. Phil: De acuerdo ... Bueno, creo que hay múltiples audiencias cuando se llega a un espectáculo como el E3. Tienes los desarrolladores, que buscan el uno al otro. Usted tiene la gente que está todo sobre la compra de nuevo hardware, y sólo están muy centrados en la próxima cuando el hardware que está saliendo. Y entonces tienes todo el negocio, el tipo al por menor de personas, que buscan en la materia de negocios. Creo que nuestro negocio está realmente en un punto dulce, si se piensa en la base instalada y el número de personas, la audiencia direccionable de una plataforma como Xbox 360 ahora mismo. Así como alguien que se está ejecutando un editor, un editor primer partido, pero aún así, un editor de entretenimiento, es un buen momento para estar en Xbox. Tenemos decenas de millones de personas ahí fuera, así que cuando ponemos algo así como Minecraft, que vendió dos millones de unidades. Eso es un gran negocio. Usted está ahora en una escala, tanto en vivo como en el hardware, donde se puede salir con cosas que no son Call of Duty, Halo, Assassins Creed, estos grandes de cien millones de dólares de las producciones. Debido a que el público está ahí para llegar a la gente y en realidad tienen un verdadero éxito. Creo que esa es una forma creativa de desbloqueo grande. Hay más cosas sólo se puede enfocar. Usted puede centrarse en segmentos específicos, o proyectos específicos. Creemos que el entretenimiento, televisión, deportes, gimnasio ... ¿Sabes esas personas están ahí fuera, porque nos fijamos en los números y que sólo derrama. Usted va a tener más mujeres, más jóvenes los niños, un montón de gente en el sistema. Creo que es un lugar muy saludable para nosotros. Colin: Se debe hacer que sea difícil para usted para dejarlo ir, para que usted pueda decir, bueno, vamos a pasar a la siguiente cosa ahora. Debido a que el infierno, todo va muy bien. Y, sin embargo, trabajamos en el negocio de los juegos, queremos algo nuevo. Todo el mundo está pidiendo, ¿dónde demonios es la Xbox 720? ¿Por qué viniste a la feria sin una nueva pieza de hardware? Phil: Bueno, creo que tenemos que tener cuidado cuando decimos "todo el mundo" está pidiendo. Porque yo no creo que sea todo el mundo, ¿verdad? Hay un conjunto básico, y yo soy una de esas personas. En mi corazón central Soy un jugador. Hay algunas personas que están buscando lo que viene. Y eso me encanta. Esos son los catalizadores para nuestro negocio, esas son las personas que van a alinearse frente a la tienda la noche anterior y obtener la última pieza de hardware a la hora de salir. Usted quiere mantener ese entusiasta del núcleo involucrado en lo que estás haciendo, y ellos son los más críticos. Pero no podemos engañarnos a nosotros mismos pensando que eso es todo lo que este negocio se trata. Debido a que este negocio es mucho más amplio que eso. Colin: Creo que se va a mostrar algo y luego decidió no hacerlo, esa es mi opinión personal. ¿Puedes comentar sobre eso? Phil: Comenzamos nuestro plan E3 en diciembre y enero, empezar a buscar en los activos y conseguir cosas juntos. Pero hemos sido muy consistentes en lo que nuestro plan E3 iba a ser todo el tiempo. En realidad no hemos cambiado eso. Algunas cosas comienzan a mostrar las cosas bien y otras necesitan más trabajo, pero en términos de nuestros mensajes clave en el E3, Halo va a ser el partido más importante. Pero no, nuestro plan de E3 en realidad ha sido bastante consistente desde el principio. Colin: ¿Estás atascado con este problema de cuándo ir a digital único, sólo para lanzar una consola en la que todo el contenido se puede descargar o streaming y al por menor se ha ido, y no hay discos. Pero el mundo no está listo para las que todavía no. Así que si usted espera que usted puede acercarse a ese mundo, que es más ideal para sus propósitos. , ¿No? Phil: Yo diría, y no sólo por razones de relaciones públicas, que el comercio minorista es muy importante para nosotros. La distribución al por menor de juegos va a ser muy importante desde hace años. Cuando vas a un pueblo del medio oeste, todavía hay gente que al por menor sigue siendo la manera de comprar, incluso la música. Hay millones de personas que todavía compran los DVD. Y que van a comprar juegos [Retail] y van a comprar las consolas. Colin: Estoy tratando de averiguar lo que usted tiene en la manga con la próxima Xbox. Algo, tal vez, en Kinect, no puedo poner mi dedo en la llaga. Tienes que tener una idea muy interesante y no sé lo que es. Phil: Te ves en el comienzo de la Xbox, hablando de hace once años, el comienzo de la Xbox 1, hasta donde estamos ahora, y usted ve que la cantidad de tiempo dedicado a una Xbox 360 en la casa ha aumentado de forma espectacular. Hemos visto un crecimiento continuo en línea, con un crecimiento en el juego en línea y ahora vemos videos en línea en realidad eclipsando el juego en línea en términos de horas tan sólo se utilizan. Y eso no es porque el juego en línea va hacia abajo, es sólo porque la caja es, literalmente, para conocer más gente de la casa en más veces durante el día. Esta es una oportunidad muy interesante para nosotros con el tipo de entretenimiento que puede aportar a la caja. Esto no quiere decir que tenemos que disminuir la atención en el núcleo. Al igual que si mi televisor muestra una cosa diferente en la mañana que lo hace en la mitad del día que lo hace por la noche. Realmente empezar a buscar en la Xbox como un producto de entretenimiento, conectado a la pantalla más grande en su casa, el televisor, y una superficie de pantalla única en la televisión. Es por eso que trato de centrarme en SmartGlass, tratando de prender otras cosas que están sucediendo en la casa, porque entendemos que es un ecosistema conectado el dispositivo. Es un poco como Kinect cuando salió. Tenemos 3 Dance Central, el tipo de juego que ni siquiera existe realmente antes de Kinect dio la vuelta. Creo que ahora nos fijamos en SmartGlass y estas otras oportunidades, y creo que el tipo de entretenimiento que estamos construyendo va a seguir impulsando, los dispositivos múltiples y las oportunidades para jugar en cualquier lugar, modo de juego multijugador asincrónica. Estamos tratando de llegar a nuevos términos para estas experiencias conectadas. Creo que vamos a ver sólo una tonelada de crecimiento. Colin: Me hablar con Gaikai acerca de su acuerdo con Samsung . Le pregunté si las consolas están muertos? Ellos dijeron: no, no todavía, pero sí, un día todo va a ser a través de la televisión, la nube. Esto, presumiblemente, es un problema que ustedes han estado pensando. Phil: Cloud es una gran oportunidad. Y algún día, sí, algún día. Pero si nos fijamos en las capacidades de Internet hoy en día, es un reto. Incluso, olvídate de los juegos. Si usted dijo que todo el mundo se va a ver la final de la Champions al mismo tiempo a través de Internet en el nivel de calidad de alta definición, Internet no puede manejar eso. Y eso es sólo observar a la gente una [de fútbol] juego. Eso no incluye el nivel de interactividad de un juego y una tubería de dos vías que van y vienen. Así que hay sólo en cuestiones de ancho de banda en términos de medición y las cosas que están ahí fuera. Así que yo creo, sí, en el largo plazo vamos a aterrizar en un lugar donde no hay distribución de las nubes de todo el contenido y Microsoft está claramente invertido en eso. Me gusta el trabajo que hace Gaikai, que jugar en Gaikai, y si me da la situación de ancho de banda de la derecha son realmente buenas experiencias. Pero hoy no es realmente depende de la escala. Usted todavía va a estar empujando a las cajas a las casas de la gente que vamos a conectar a la TV. Eso es lo que vamos a usar para jugar sus juegos AAA. Y creo que va a ser el caso por un tiempo. Pero eso no está tratando de restar importancia a lo que Gaikai está haciendo, porque creo que es genial que se está invirtiendo en ella. Colin: ¿Vas a hacer un recorte de precios este año para Xbox 360? Phil: No vamos a anunciar los recortes de precios en estos momentos. Nos sentimos bien acerca de dónde se encuentra la consola, la consola número uno a nivel mundial. Los socios, como el índice de ventas de los juegos que están saliendo, por lo competitivo nos sentimos como que estamos bien posicionados. Se anunció la posibilidad de comprar un Xbox con una suscripción, donde puede inscribirse para una suscripción en vivo de dos años y se obtiene una Xbox por $ 99 que, obviamente, trae el punto de precio por adelantado hacia abajo en la consola por debajo de cien dólares, lo que es un precio realmente atractivo para la gente. Hemos visto buena captación. Estamos saliendo de un juicio al respecto. Pero es ... Creo que hay oportunidades como la de seguir para intentar alcanzar todos los puntos de precio. Colin: ¿Así que de lo que he visto de ese experimento, es algo que ustedes pueden trabajar en el futuro? Phil: Yo creo que debe ser parte de nuestro modelo, por supuesto. Es bastante nuevo. Creo que quieres para que se reproduzca a través, para conseguir realmente los análisis completos de lo que pasó. Pero si tomamos nuestras primeras impresiones que hemos visto, ha sido muy positiva. Colin: ¿Cree usted que cuando la nueva consola viene, por ejemplo, en un plazo de 18 meses, habrá una gran cantidad de nueva IP que usted ha estado sentado? Phil: Bueno, no hay duda de que cuando los ciclos de vida de nuevo hardware empezar, siempre es un gran lugar para lanzar nuevo período de investigación. Usted sólo mira cómo la historia, voy a decir que tenía tres lanzamientos de hardware grandes. Xbox 1, Xbox 360 y Kinect. Es evidente que a Halo lanzó con Xbox 1, yo diría que Gears es una franquicia que se creó con 360, y voy a ver las cosas como Kinect Sports y Dance Central para Kinect. si nos fijamos en las ventas y el éxito financiero de esos juegos, que son grandes éxitos. Creo que es una oportunidad única, cuando las cosas salen nuevas, para poner en marcha nueva IP. No hay duda sobre eso. Debido a que tiene que el ventilador central allí que quiere algo nuevo. Se alinea muy bien con lo que usted está trayendo pulg La gente está buscando cosas nuevas ". ¿Cuál es su opinión sobre las respuestas de Phil? Háganos saber en los comentarios.

E3 2012: Borderlands 2 - Going Commando

No es ningún secreto que me encanta botín centradas en los juegos . Combine eso con mi amor por shooters en primera persona ( y el hecho de que me gustó el primer juego ), y parece bastante claro que me adoran Borderlands 2 . Tras haber jugado por primera vez hace unos momentos, puedo decir que mis suposiciones estaban en lo cierto - es casi tan rudo como yo esperaba. En los primeros Borderlands era todo acerca de la clase Soldado. Me encantó la agresividad con la que puedas jugar, utilizando básicamente cualquier tipo de rifle o escopeta de gran efecto. Cuando las cosas se salieron de las manos, una lluvia de granadas de salud o una torreta mejorado podría tener en la lucha e hizo una increíble cantidad de daño. Ya sea que yo estaba jugando un solo jugador o multijugador, mi soldado siempre se sintió capaz de correr a la palestra y tomar en cualquier número de enemigos. Se sentía como el equilibrio perfecto entre velocidad y potencia de fuego, y su torre de despliegue ha sido útil para cambiar el rumbo cuando las cosas se salieron de las manos. Para los jugadores soldado como yo, te alegrará saber que el comando llena el mismo nicho - sólo que ahora con una capacidad aún mejor y más útil torreta. El comando puede ser mortal, con básicamente cualquier tipo de arma y aumentar su agradecimiento supervivencia de los árboles de habilidades nuevas. Aquí el comando asigna un punto cada vez que él los niveles de arriba, dándose a sí mismo de todo, desde baja recarga y el alcance-en los tiempos, a la salud y en los tamaños de las revistas, a un daño adicional cada vez que mata a alguien. Ha hecho correr en, un puñetazo al enemigo justo en su intestino proverbial y enviarlos en marcha. Al igual que el soldado, el Comando tiene una torreta de despliegue como su habilidad especial. En su forma básica de la torreta sólo puede ser lanzado a corta distancia, poniendo algunos daños adicionales cuando se necesita potencia de fuego adicional. Sin embargo, usando los tres árboles de habilidades, puede actualizar la torreta para tener un arma en segundo lugar, se desplegará a través de grandes distancias, para hacer aún más daño, han aumentado la precisión y mucho más. Demonios, incluso se puede poner los puntos suficientes en el árbol de habilidades guerrilla para desbloquear una torreta de despliegue segundo. Al igual que muchos de los otros grandes habilidades del soldado que afectan a su daño y la salud, las mejores facultades de la torreta se reparten entre los tres árboles. Cuando se trataba de subir de nivel en las zonas fronterizas originales, puntos de distribución parecía bastante fácil, porque los árboles enteros parecía dedicado a un estilo de juego. Sin embargo, en la Frontera 2 de los poderes se encuentran más uniformemente hacia fuera, por lo que todas las decisiones sobre la personalización de su Comando de lo más angustioso. Eso es realmente agradable de ver, también, porque en las buenas habilidades de la Frontera todo parecía muy evidente, mientras que en la secuela parece que vamos a ver una mayor diversificación de las versiones Commando. Si eres un jugador más metódico es probable que quiera evitar el Comando (para ti no es el Assasin , o la sirena ). Pero para aquellos de nosotros que desea ejecutar en blandiendo sus armas, pero no quieren la locura de todos los de la Gunzerker , que debería salir de la torreta-lanzamiento, blandiendo la escopeta, Comando de nunca dejar de luchar. Con un juego shooter que ya se perfila para ser mejor que los enemigos originales, nuevas y toneladas de oh-tan adictivo para obtener el botín, Borderlands 2 me tiene más entusiasmado que nunca. Septiembre no puede llegar lo suficientemente pronto.

Assassins Creed III Demostración WiiU

Ubisoft ha sido la demostración de una versión de Assassins Creed III en Wii U, pero el corazón de su mensaje es el siguiente - no se preocupe acerca de esta versión del juego, que es lo mismo en términos de gráficos y contenidos. Desarrollado por el mismo equipo de ACIII como cualquier otra plataforma, los jugadores podrán obtener el mismo título. Sin embargo, gracias a la adición del GamePad, el equipo se está preparando algunas otras mejoras. Actualmente Ubisoft está debatiendo exclusivamente la función de GamePad núcleo, que es ofrecer a los jugadores con un mapa ampliado, circular de la zona alrededor de Connor. Enemigos en la proximidad a Connor se muestran en tiempo real con puntos rojos. En todo el perímetro del mapa son los iconos de las armas (a la izquierda) y herramientas (a la derecha). Aunque la demo hizo una función de interfaz de usuario completa, incluyendo un mapa, la barra de salud y los iconos de las armas seleccionadas, Ubisoft dijo que la versión de Wii U del juego permitirá a los jugadores a eliminar el que, desde su pantalla de televisión, manteniendo toda la información sobre la propia GamePad.

Gana un Razer Hydra Motion Controller

Para celebrar el lanzamiento del IGN en Oriente Medio, vamos a regalar algunos premios increíbles en los próximos 30 días. No nos creen? Echa un vistazo a la lista actual de las cosas que usted puede ganar! Razer Hydra Motion Controller Razer Hydra, la primera del mundo de PC para juego controladores de movimiento de sensores que le permiten extender su movimiento natural del cuerpo directamente en el juego. Una nueva forma impresionante para jugar cuando usted intuitivamente puede llegar e interactuar con el mundo virtual en tres dimensiones completas, como lo haría en la vida real. Más rápido con latencia ultra baja y la más precisa con uno a un seguimiento al milímetro exacta y el grado que hace de este el mejor sensor de movimiento para la inmersión en el juego absoluto.

E3 2012: La lucha por el rey y el país en Medal of Honor multijugador

Danger Close ha sido muy clara sobre la importancia de los equipos globales - SEALs EE.UU., polaca GROM, British SAS, etc - en Medal of Honor: Warfighter, pero no estaba claro por qué hasta que jugué el modo multijugador. Naciones Unidas define las clases de personaje, me quedé con la potencia de fuego pesada canadiense, la ametralladora ligera barrera de las buenas personas de mi patria son conocidos. Cúbrete la cara, tonto, has visto incluso Starship Troopers? Lo que se destacó de inmediato mientras se reproduce la Medalla de Honor multijugador es lo poco que el daño a mi Canadiense JTF-2 amigo soldado que trataba a los enemigos. He utilizado un fusil voluminosos que los platos en el fuego pesado y tiene una precisión mortal cuando se monta en las paredes cortas con un trípode. Sin embargo, los enemigos que descargó sobre no parecía terriblemente afectada por la violencia hace que la sangre brotó de su pecho y la garganta. Baja letalidad está en directa contradicción con la Medalla de Honor de la meta de ser el tirador más auténtico, y se planea se siente mal en ese contexto. Incluso el Shotgunner de quemarropa explosión al torso de un enemigo no lo deje caer cuando yo jugaba. Esto definitivamente no es la medalla de DICE of Honor en línea más. La balística no se sienta mucho todavía, pero el resto de las ideas de varios jugadores Warfighter son sólidas, incluso impresionantes en algunos aspectos. Hay más variedad aquí de lo esperado, especialmente en las clases. Cada personaje tiene un diferente tipo de arma secundaria, granada (me encantó la difusión simultánea de tres bombas pequeñas), y la capacidad - por ejemplo, ataques aéreos, helicópteros de ataque, y la salud extra para convertirse en un tanque de caminar. Las habilidades de separar cada una de ellas lo suficiente como para darles su propia identidad reconocible. Incluso los disparos letales con este rifle de francotirador animal no bajará los enemigos muertos. El mayor logro en Warfighter es su sistema de compañeros, que une a dos jugadores entre sí en un pequeño escuadrón de batalla,: el estilo de Bad Company. Ellos siempre están al tanto de la posición del otro a través de siluetas brillantes verdes que verás a través de paredes - la representación en el juego de los soldados enlace pseudo-psíquicos tienen el uno al otro en el campo de batalla, explicó el desarrollador. También puede generar el uno del otro cuando están fuera de la línea del otro equipo de la vista. Además, vengando su compañero de equipo el fuego también le permite revivir al instante. Una vez más, es todo muy auténtico. Aceptar, el sarcasmo de lado, Warfighter es impresionante, a veces, incluso si es derivado de cada tirador otra competencia en el mercado. Se hace muy poco para sorprender, pero al menos está tratando de agregar algo nuevo o dos a la fórmula FPS probado y verdadero. Como EA revela más, podría ser suficiente para romper el Call of Duty y Battlefield fieles de distancia por lo menos durante un rato.

Apologética IO a través de controversia remolque Hitman

En una entrevista E3, Hitman Absolution director de juego Tore Blystad ha respondido a las críticas del ataque del remolque Santos. El último tráiler de Hitman Absolution, El Ataque de los Santos, atrajo muchas críticas por su representación fetichista de la violencia sexual - tanto en IGN y en muchos , los muchos lugares en otras partes - y provocó un debate de masas entre los jugadores y comentaristas. En una entrevista E3, Blystad se disculpó, pero declaró firmemente que el remolque no se destinen específicamente a la controversia judicial. "Lamentamos que las personas ofendidas - que no era realmente la intención de que el remolque", dijo, se le preguntó si IO entiende de qué se trataba el ataque de la caravana que Santos dejó un sabor amargo. Por supuesto que entendemos, esto ha sido un tema muy importante para nosotros y hemos estado leyendo todo lo que podía de los artículos y las respuestas. Nos sorprendió que se convirtió en un tema tan enorme. Algo similar ocurrió con nuestro Desafío Sniper pre-order bonus ... Sólo queríamos hacer algo fresco, no era la intención de provocar cualquier cosa. " Algunos comentaristas han sugerido que el trailer era en sí misma una estrategia de marketing diseñada para llamar la atención, algo que Blystad niega rotundamente. "Realmente fue una gran sorpresa para nosotros la forma en que todo se fue abajo", dijo. "Nunca fue la intención de provocar a la gente con él." Blystad también explicó que el remolque en realidad se basa en un nivel del juego, también llamado ataque de los Santos. Los asesinos de mujeres, explica, son de la Agencia, y el trailer muestra un encuentro entre ellos que se toma de una escena en el juego. "Es un nivel del juego que se llama El Ataque de los Santos, y este trailer Creo que se puede decir que representa un resultado posible", explica. "Como ustedes saben, con los juegos de Hitman, usted puede ir sobre la forma que desee. El problema con mostrando un juego de Hitman en un remolque se debe a que hay muchas maneras diferentes de jugar, sólo alguna muestra de uno de cualquier número de los escenarios posibles. " Dada la reacción a la caravana, sería razonable suponer que la IO o Square Enix podría estar teniendo segundos pensamientos sobre el contenido del juego en sí, pero Blystad considera que el contexto ofrecido en el juego en sí, será más fácil de tragar que la fuera de contexto remolque. Una pregunta sigue siendo, sin embargo: por qué son las monjas en el remolque - asesinos profesionales, al parecer - vestido de la manera que son? "Los juegos de Hitman como una serie siempre ha sido extrema en muchos sentidos", dice. "Los temas religiosos han estado ahí desde el principio, junto con escenas de fiestas extravagantes. Y hay un montón de influencias de la película Hitman en la absolución, al igual que Tarantino y Rodríguez. El tema Grindhouse es algo que estamos usando en todo el juego. Se tiende más hacia los años sesenta películas de explotación - se trataba de una fascinación [para nosotros], ya que eran tan extremas ". Absolución Hitman tenía un nuevo (monja gratuita) escenario en el show en el E3 2012. Usted puede contar con impresiones actualizada del juego muy pronto.

E3 2012: Assassins Creed III: Liberación de Splinter Cell Canales

Usted no cree que sea posible, pero el mundo de Splinter Cell y Assassin están cada vez más cerca. Así como vimos lista negra de Splinter Cell, Sam Fisher empieza a adoptar algunas de las características más deportivas de Ezio y Altair, ahora estamos viendo el liderazgo femenino nuevo, Aveline, de Assassins Creed III: Liberación de tomar algunos de los movimientos de Sam. O sus muertes, por así decirlo. Así es, la liberación cuenta con la 'marca y ejecutar el "modo por primera vez en Splinter Cell Conviction. Los jugadores ganarán puntos de ejecutar, ya que el tirón de muertes sigilosas. Desde allí se puede entrar en el modo de tocar la pantalla para identificar a los enemigos que desean matar. Un simple toque de un botón y manantiales Aveline a la acción, teniendo por sus enemigos. Más allá de eso, Ubisoft está haciendo hincapié en este juego es una aventura completa y diferente de su contraparte de consola, año establecido por delante del otro juego (de una década, para ser exactos), ambientada en una ciudad diferente (Nueva Orleans), y un enemigo muy Templarios diferencia de los británicos (en esta ocasión los españoles, que ocuparon en el momento de Louisiana). La editorial también se insiste en que este juego es de la misma calidad que ACIII, se está construyendo en el mismo motor con el mismo tipo de innovaciones de animación y jugabilidad. Espere un poco más Vita relacionadas con ajustes que deben introducirse en el juego. Mientras que la construcción se vio en el E3 utiliza la pantalla táctil frontal, hay planes para tomar ventaja de la almohadilla de la espalda también. El diseño del juego también tendrá la ventaja del hecho de que es portátil. Misiones será más corto en longitud en comparación con sus homólogos de la consola, pero para equilibrar eso, el editor está añadiendo más de ellos. En general, nuestra práctica de una gira de la Liberación parecía prometedor, aunque la función de la idea de añadir una "marca y ejecutar" nos pareció un poco curioso. Assassins Creed siempre ha tenido una brutalidad más tierra a la misma, que tiene que levantarse en la cara de tu objetivo para matarlos. Ahora, el equipo lo hará por usted - siempre y cuando se gana. ¿Cuál será más interesante es ver si las innovaciones de Liberación de influir en sus colegas tanto como lo han influenciado.

E3 2012: El ir de manos con Clásicos de PSOne en Vita

La PlayStation Network está lleno de juegos para descargar y jugar, pero para muchos jugadores de la vieja escuela, la biblioteca de PSone Classics, cientos de títulos fuertes, es donde la acción está. Sin embargo, desde la PlayStation Vita se puso en marcha, las quejas sobre la forma nueva computadora de mano de Sony no podía jugar clásicos de PSone mantenido constantemente alto. Afortunadamente, estas quejas pueden pronto desaparecer, debido a una actualización de firmware para Vita, el lanzamiento en breve, rectificar la situación. En el E3, Sony mostró-off de un nuevo firmware Vita equipado PlayStation con siete clásicos de PSone jugables: Final Fantasy VII, Cool Boarders 2, Wild Arms, Arc the Lad, Tomb Raider, Moto Jet y Twisted Metal 2. Me pasé un breve período de tiempo con el Final Fantasy VII, y lo que he encontrado es más o menos lo que se espera. Final Fantasy VII veía y tocaba al igual que la cosa real, y eso es todo lo que quieres, ¿verdad? Curiosamente, el firmware de la Vita que estaba usando parecía estar incompleta. El representante de Sony estaba conmigo me dijo que todo tipo de extras fueron añadidos para que la futura actualización de firmware lo más completa posible. Por ejemplo, clásicos de PSone eran sólo controlable con el mando de dirección en la Vita que estaba usando, pero dejó apoyo stick analógico se le prometió. Clásicos PSone que se aprovechan de los botones L2 y R2 permitirá el uso de la pantalla táctil posterior de Vita en el lado izquierdo y derecho, respectivamente, con el fin de replicar la funcionalidad de los botones '. Y, cosa extraña, una especie de soporte de pantalla ancha se le prometió. Cuando le pregunté si eso significa que la imagen se estira o mal, si el apoyo todavía de alguna manera conservar la relación de juegos de PSOne de aspecto nativo (que es 4:3), nunca he recibido una respuesta satisfactoria. La mejor noticia de todas, sin embargo, es que si usted ya tiene un clásico de PSone, ya sea en PS3 o PSP, o ambos, no tendrá que comprar el juego de nuevo. Todo lo que tienes que hacer es conectar su Vita en tu PS3 o directamente a la PlayStation Network y transferir el juego (s) que desee de la lista de artículos comprados. Y si usted no es dueño de un clásico de PSone y quiere jugar en Vita, no habrá restricciones. Todos los juegos actualmente disponibles en el catálogo de PSOne Classics estará disponible para jugar en Vita, sin excepciones.