viernes, 8 de junio de 2012
E3 2012: 13 cosas que hemos aprendido sobre Assassins Creed III
Después de ver tantos trailers y demos para Assassins Creed III, usted puede comenzar a pensar que entender el juego. Pero luego empiezas a pensar en ello, y te das cuenta de que en realidad no saben nada. ¿Cómo diablos se Connor navegar por los árboles con tanta fluidez? ¿Cómo es que el combate pasa? Y lo que está pasando con los barcos?
Hoy hemos sido capaces de hacer, finalmente Ubisoft algunas preguntas durante una demostración en vivo del juego que nos llevó a través de la frontera, el naval, el segmento del Caribe que vimos durante la conferencia de prensa de Sony, y Boston. Una cosa que aprendí rápidamente - no hay mucho que hacer en este juego que es diferente, pero gran parte de ella está detrás de las escenas que hacen de este juego todavía me siento como Assassins Creed - aunque sea de forma masiva actualizar una.
Dos manos de Connor
Hemos estado escuchando un poco acerca de las dos manos de combate, pero sin mucho detalle. Básicamente, los jugadores son capaces de asignar dos tipos de elementos para Connor - herramientas a su mano derecha, y las armas a su izquierda. Las armas son más mano a mano elementos como su hacha de guerra o de hoja oculta. Herramientas tienden a ser un poco más sobre la gama y también tienen múltiples funciones - dicen que su arco y una flecha o una pistola. Estos no sólo son utilizadas para el combate, pero puede ser utilizado para la caza y más ideas funcionales a lo largo de esas líneas.
The Kills Impresionantes
Usted ha visto algunos remates impresionantes en ACIII, algo que parece aún más frecuente que en los anteriores títulos de CA. Al igual que en otros juegos de la franquicia, mucho de esto es contextual, basado en la ubicación enemigo, así como los elementos que Connor tiene a su disposición. En Boston vimos Connor, fusil en mano, correr detrás de un soldado británico que estaba hablando con un compañero de Redcoat. El asesino ha atascado el mosquete a través del enemigo, de espaldas a él, y luego disparó el arma para matar al segundo hombre. Es impresionante, pero todo funcionó porque de todos los detalles precisos de ese momento. Cambie cualquier parte de ese escenario, y las cosas de manera distinta.
Navegando por el desierto
Una cosa interesante sobre todo lo que hemos visto con respecto a Connor en los árboles o las rocas de escalada - no es tan diferente como usted podría pensar. Ubisoft está haciendo un montón de trabajo detrás de las escenas para asegurarse de que se mueve a través del bosque no es tan complicado. En los anteriores juegos, navegar por la ciudad estaba a punto de "lectura" de las pistas visuales - ver dónde se colocaron los techos, a juzgar por la distancia y cómo los edificios fluían de uno al otro. Eso es realmente lo mismo aquí.
La clave está en cómo Ubisoft ha 'gamed' los árboles mismos, utilizando ramas de 'Y' casi como puntos de unión que permiten a los jugadores decidir si desea ajustar su movimiento. Lo mismo se aplica realmente a algunos elementos de la ciudad - como los diseñadores en práctica algunas de las ideas salvajes, se dieron cuenta de algunos de los que se aplicaría de nuevo a la "pre-urbana de la jungla 'de principios de los Estados Unidos.
La lucha contra el
Hay una similitud fundamental para la lucha contra el AC en el que todavía se aplica a esta versión - reaccionar ante el ataque de tu oponente para echarlos fuera de guardia. Sin embargo, Ubisoft considera que el concepto más como 'abrelatas' un combo que dará a Connor una gran cantidad de opciones. Como siempre, su estilo a dos manos le da acceso tanto a un arma y una herramienta. Agregar en las animaciones matan a más sensibles al contexto y eso es lo que hemos estado viendo algunos de los materiales más artístico que hay.
Con lo que el 'Flawless' Jugando a los jugadores
¿Cuántas veces has visto una demostración de un juego de video, y ha sorprendido, sólo para obtener el juego en casa y darse cuenta de que en realidad no puede hacer lo que acabo de ver? El nivel de algunos desarrolladores de precisión y una ejecución perfecta que en la presentación de sus juegos a veces puede ser impresionante - y es debido a que ensayar la misma secuencia una y otra vez. Uno de los objetivos de Ubisoft en esta ocasión fue para traer ese tipo de experiencia brillante, increíble directamente a los jugadores, para que sea más accesible. Lo que hemos estado viendo desde ACIII hasta ahora ha sido diseñado para ser relativamente fácil de ejecutar, y en base a lo que hemos aprendido en el E3, parece que usted no tendrá que tirar todo lo que has aprendido acerca de CA a hacerlo.
Más muertes
Dos momentos realmente se destacó para nosotros en la demostración de la Frontera - el lugar donde Connor agarra un fusil de un estante, apuñala a un hombre con su bayoneta - sin detener su búsqueda de un objetivo - y luego el asesinato del aire que puso fin a esta cadena, que fue claramente el guión. Asesinatos de aire será ahora capaz de ser realizado por cualquier arma, no sólo la hoja oculta. Así que los jugadores que quieren volver a crear ese ataque fusil en el aire puede hacer precisamente eso - y no en la secuencia llamativo vimos que normalmente marca el final de una misión.
El asalto de ejecución es parte de un intento de Ubisoft para hacer el juego más agresivo, más fluido y para cambiar a la dinámica del juego muy ligeramente. Y es fácil de lograr. Sólo tiene que ejecutar a un objetivo y mantenga presionado el botón de ataque. Connor se llevará a cabo a su presa y mantenerse en movimiento.
Navegando en alta mar
Secuencia de ACIII del barco reveló por primera vez en la conferencia de prensa de Sony era ciertamente impresionante, pero ¿cómo funciona? Dirigir una vela impulsado por cañón cargado nave no parece ser la cosa más fácil. Durante una demostración en vivo de esa secuencia, Ubisoft nos dijo que el equipo de desarrollo se había pensado en ir a una más "de simulación" enfoque, es decir, el barco iba a manejar como debe ser, pero decidió que los controles deben ser un poco más fiel a su derecho al voto - el líquido, sensible y rápido.
Matar en alta mar
Connor tendrá acceso a dos grandes tipos de ataques, mientras que en el océano, una torreta giratoria y los cañones costado. La torreta giratoria permite disparos rápidos y colocados con balas de cañón típicos. Está diseñado específicamente para atacar los puntos débiles de los buques, que serán de gran ayuda como explicaremos a continuación.
Los cañones andanada son más restrictivas en cuando se usan, pero tienen más opciones de tiro - tomas de la cadena para sacar palos, disparos de uva para barrer los soldados fuera de las cubiertas, y las vacunas, incluso de calor que, conseguir esto, están en llamas. Un menú de selección rápida similar a la disposición típica de Connor armas le permite tener acceso a estos diferentes tipos.
La ejecución de estos ataques es muy simple, ya que cada tipo de cañón se asigna a L1/LB o R1/RB. Si mantiene pulsado un botón de ataque permite a Connor a realizar su ataque con la base giratoria o establecer una red dinámica que muestra la anchura y la profundidad de su ataque al costado. Al soltar el botón y luego dará la señal para disparar. Mantener el botón de ataque pulsado andanada llevará a cabo el ataque para el momento oportuno, la reducción de la red si Connor debe centrarse estratégicamente en un área específica.
Misión de Variedades
A primera vista, estos segmentos en barco puede parecer un poco trivial. Aunque son sólo una pequeña parte del juego más grande, Ubisoft ha construido en un variedad de misiones para que los jugadores no son simplemente de salir al mar para hacer estallar algunos de los objetivos. Además de algunos de los objetivos de tipo de navegación - ir del punto A al B mientras se mueve a través de pasos estrechos rodeados de rocas, los objetivos de batalla reales difieran. A veces Connor tendrá que destruir una nave. A veces se debe desactivar. Y al mismo tiempo demostración de Ubisoft termina con una secuencia de guión en el que Connor y su junta aliados de un barco enemigo, se nos dijo que a la larga sería más en el control de los jugadores.
La ocupación
Al ver una breve secuencia situado en Boston, nos permitió ver cómo la vida de la ciudad es más dinámica que nunca. Los ciudadanos, los resentidos de las fuerzas de ocupación británicas, en realidad te ayudará a enfrentarte a tus enemigos, atrayéndolos a un callejón mientras espera en la esquina. Cuanto más se les ayuda, más te favorecen.
Capa y Puñal
Moviéndose a través de las multitudes en el sigilo es mucho más fácil ahora. Connor debe ya no se inserta en una pequeña turba - sólo tiene que estar alrededor de un par de personas. Tipos similares de pistas visuales Animus permitirá a los jugadores para saber cuando Connor 'encubierto', pero el más útil de estos son pequeños blancos 'aspectos' que se extienden desde el asesino y los civiles. Si los desaparecen, los jugadores saben que están más expuestos. Es muy sencillo, pero permitirá una navegación más fluida multitud, que era algo que las opciones limitadas de manera significativa en los juegos anteriores.
Bienvenido a los interiores
A pesar de la franquicia de CA ha presentado los elementos interiores, que siempre estaban separados de los segmentos de la ciudad. No hubo transición suave desde una a la otra sin cierta carga. Mientras más grandes momentos de interior sigue siendo, sin duda, necesitamos esto, los jugadores ahora pueden acceder a través de interiores de ventanas y puertas abiertas, y estas, en realidad sirven como interruptores de persecución, que es un concepto de CA aficionados multijugador se conocen bien. Si Connor está siendo perseguido por las tropas, se puede saltar de un edificio y escapar pasando a través de él al otro lado. Es una manera de agregar más opciones y construir un entorno más dinámico.
Asesinos Summoning
El concepto de la hermandad de un asesino está de vuelta, y aunque no sabemos cómo o si contratará a Connor y sus aliados de tren, lo que sí sabemos que son capaces de hacer más que matar ahora. Con un menú de selección rápida, Connor fue capaz de convocar a asesino disfrazado de soldados británicos, que luego se colocan a nuestro héroe con las manos esposadas a llevarlo más allá de un puesto de control militar. Ubisoft lo llamó el 'Maniobra Wookie "aunque estamos seguros de que no es el término oficial.
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