domingo, 10 de junio de 2012

Redefinición de StarCraft II en el corazón del enjambre

Si usted ha estado pacientemente esperando o inquietos del corazón del enjambre, la próxima expansión importante de StarCraft II de Blizzard, una buena noticia: el modo multijugador beta cerrada es sólo una cuestión de semanas. Corazón del enjambre se añadirá una totalmente nueva, centrada en los Zerg campaña para un jugador, junto con una serie de cambios en la parte multijugador que tendrá un impacto significativo en los estilos de juego de los jugadores profesionales y amateurs. A partir de ahora, Blizzard no tiene planes en la reducción de las unidades de la partida ya existente. Eso significa que el Thor, ya que funciona ahora, sigue siendo pulg Por lo tanto es el portador Protoss, aunque según el director del juego Dustin Browder, el equipo se mete en argumentos casi a diario acerca de si o no para mantenerlo. Incluso si todas las unidades actuales se quedan en el juego, Blizzard es la adición de un montón de otras nuevas, así como aumentar algunas de las capacidades de las alas de los ejércitos de la libertad. En un juego como StarCraft II, donde el equilibrio entre los tres ejércitos es de tal importancia, Blizzard está siendo muy cuidadoso con la forma de ampliar la parte en línea. David Kim, diseñador de juegos de Blizzard, está en constante seguimiento de los resultados de torneos profesionales y los resultados de intermediación para determinar si existen desequilibrios. "Para los Terran, el número de opciones que tienen a su disposición son muy diversas", dijo Kim. "Estamos tratando de no incluir tácticas nuevas, tanto como las otras razas. Estamos tratando de hacer juegos basados ​​en mecanismos viables para que pueda ir a todas las unidades de fábrica y aún así ser capaces de competir, mientras que ahora tienes que ir a una mezcla de biografía y mecanismos, o bio justo. Las tres nuevas unidades que estamos mostrando, todo contribuye a bien el juego Protoss Terran tarde o ser capaz de usar una composición mecanismos en contra de todas las razas. " Por el lado de Terran, usted será capaz de transformar los movimientos rápidos, los Infernales de fuego arrojando en mechs bípedos. En este estado de transformación, los Infernales se moverá más lentamente, pero ganar el daño aumentó con la de corto alcance firebursts, así como los puntos adicionales de golpe. Según Kim, esto es asegurarse de que el ejército Terran tiene una manera para hacerle frente a algo así como grupos de fanáticos de carga protoss. Un Warhound también se está introduciendo, otro mech bípedo que se auto-dirigirse a la unidad más cercana mecánica con un hombro montado lanzador de misiles. Se puede atacar a unidades de tierra con un cañón de brazo así, pero Blizzard quiere que su alimentación principal a la anulación de las unidades más grandes mecánicos, tales como tanques de asedio atrincherados en un partido contra Terran Terran. Tal vez la nueva unidad más interesante es la mina de la viuda, que se produce en la fábrica, se puede mover alrededor del campo de batalla y se pegó a objetivos en tierra o aire. Cuando esto sucede, un temporizador, visible para todos los jugadores, comienza la cuenta atrás de la unidad afectada, y cuando expira la mina explota, causando daño a las unidades enemigas de alta en el rango. Blizzard está esperando este tipo de mecánica que de alguna manera ayudar a romper la "bola de la muerte" estilo de juego, donde los grandes mezclas de tipos de unidades se agolpa y se movían en un grupo estrechamente agrupados. Los jugadores expertos simplemente mueva la unidad afectada a partir de sus ejércitos para la detonación ocurre a una distancia, pero en medio del caos de una pelea, esto puede no ser fácil de hacer. Minas viuda también debe ser eficaz contra los grupos de mutaliscos asalto, o tal vez como una manera de borrar con rapidez los trabajadores en una expansión, mientras atacas a otro lugar para desviar la atención de su oponente. Si una unidad pegada con una mina activa viuda pasa a morir, sin embargo, la mina ya no está activa, así que no hay razón por tanto para usarlas en contra de cualquier cosa en las líneas del frente de batalla. Blizzard sigue jugando con la idea de que la explosión de una mina Viuda causar daños a las unidades amigas, así, que podría introducir importantes riesgos durante el uso de minas de la viuda en su propia base. Los Protoss tendrán una opción de bloqueo de largo alcance con la Tempestad, una unidad de cara a finales de aire juego que puede atacar a los enemigos en el cielo y en el suelo. A pesar de las explosiones de energía disparado por la tempestad no se ocupan enormes cantidades de daño, que puede ser disparado desde distancias increíbles, así fuera del alcance de la mayoría de las unidades y las defensas de punto. Esto debería ayudar a los jugadores protoss ablandar las bases para el asalto, o acabar con las unidades atrincheradas, como tanques de asedio. El Oráculo, otra unidad de vuelo, se trata tanto de hacer daño y más acerca de echar a perder la economía de su oponente. Es posible ocultar temporalmente las unidades aliadas cercanas, la pared fuera de los campos de petróleo para interrumpir el enemigo colección de recursos, y dejó los campos de detección en los edificios del enemigo, que también revelan lo que la tecnología está siendo investigado. Esta capacidad de detección también se puede conceder a las estructuras de amistad, lo que significa que no necesariamente tienen que construir un observador para hacer frente a una invasión Templario Oscuro. La nave nodriza recibirá algunos cambios, muchos de los que tienen que ver con la forma en la que se construyen. En el corazón del enjambre, antes de que usted puede traer una nave nodriza a la batalla, primero tiene que crear un núcleo. Sólo un núcleo puede estar activa, y se sienta en la parte superior de tu Nexus. No puede moverse, pero puede teletransportarse a la parte superior de los nexos de otros en el mapa. También puede hacer daño por períodos cortos de tiempo, de recuperar la energía de una unidad cercana, y utilizar una capacidad de retiro masivo para traer rápidamente las unidades de nuevo a él, dando a los jugadores protoss una manera de dar un tirón de nuevo una fuerza de asalto antes de tiempo sin sufrir demasiadas bajas . Si usted decide proceder a una nave nodriza, que todavía se puede recuperar y utilizar Vortex, aunque Vortex sólo afectará a las unidades de tierra, y puede utilizar una capacidad de inmovilización, que se congela una todas las unidades de aire alrededor de ella durante 20 segundos. Al igual que los Protoss, los Zerg también tendrá un arma de asedio de largo alcance, llamado el anfitrión del Enjambre. "No queríamos simplemente poner en otro tanque de asedio", dijo Kim. "No quería poner en otro coloso. Después de que se ha plantado en la tierra, el anfitrión Enjambre lanzará pequeñas criaturas llamadas langostas en el campo. Las langostas son lentos, pero pueden atacar a la tierra y el aire, y el Ejército se mantendrá de forma continua a la liberación hasta que se ha matado. Mientras que el ejército modesto anfitrión no hace daño explosivo de alto, moviendo unos pocos hosts en su posición podría muy bien terminar dominando las defensas del enemigo a través de la persistencia. "Si usted puede hacerse cargo de las langostas con el daño de alta, usted no está realmente causando daños en el otro. Las corrientes constantes de ataques lentos que poco a poco llevan el otro hacia abajo es un mecánico de la marca nuevo asedio en el juego. " El Viper es una unidad más llamativo, con la capacidad de agarrar y tirar de las unidades enemigas en el campo de batalla. Si un tanque de asedio se coloca en alguna parte que hace que ataque imposible, sólo puede utilizar el Viper para sacarlo y en su ejército, para hacer una presa fácil. El Viper también puede establecer las nubes cegadoras para reducir drásticamente el rango de ataque de las unidades biológicas, así como reponer su energía comiendo los puntos de golpe de estructuras favorables. En términos de mejoras a las unidades existentes, el Ultralisk Zerg tendrá una carga de Madriguera, que le permite comprimir subterránea de forma rápida y hacer daño cuando sale a la superficie. Esto hace que sea más fácil conseguir el normalmente lento Ultralisco a las líneas del frente de batalla por lo que puede cortar aparte ejércitos. El Hidralisco también tendrá una opción para mejorar su velocidad de movimiento por lo que se puede ejecutar tan rápido en la tierra expuesta como puede en la fluencia, lo que sin duda deben hacer los ejércitos Hidralisco más de una amenaza. "Tratamos de resolver los juegos finales de los Zerg," dijo Kim. "Si usted no llevar a cabo las unidades grandes como ultraliscos o señores de la prole, que la composición final del juego no es tan fuerte. La Víbora combos muy bien con Hydras o con Zerglings, porque antes de la batalla, en realidad se puede tirar de tanques de asedio o Colossus o inmortales de su ejército, los matan, y luego participar. Creemos que será viable para los Zerg tener un enjambre de pequeñas cosas comboed con la víbora en el último partido en lugar de tener que tener ninguna de estas dos unidades grandes hacia fuera. " No sólo habrá nuevas unidades y habilidades, pero agregó que las características del medio ambiente también. "Hemos añadido torres abatibles de rock", dijo Kim. "Es una torre de salud bastante bajo por lo general colocan en los puntos de estrangulamiento. Si se destruye la torre crea una roca para bloquear la rampa. Es una cosa de una sola vez. Esa roca es lo mismo que las rocas que están en el juego ahora mismo. Lo estamos usando para ayudar al jugador a la defensa de defender a su mejor base, o colocándolos en lugares estratégicos. " Ventisca probado otras opciones para las características del mapa adicionales, pero algunos simplemente no funcionó como estaba previsto. "Hemos probado algunas otras cosas también, como áreas en las que las unidades movidas más lento, pero el juego se convirtió en especie de complejo porque las unidades como tanques de asedio que realmente no necesitan desplazarse se convirtió en una locura de gran alcance y las unidades que realmente dependen de la movilidad, como Zerglings, son inútiles en ese lugar. Nos sentimos como que limita la estrategia más que se abre más opciones, así que nos llevó eso. " Muchas de las ideas de unidad, también, se tiró a un lado después de ponerlas en práctica en el juego. "Pensamos que sería una especie de fresco si se pudiera molestar al ejército enemigo en lugar de la base", dijo Kim. "Así que tuvimos esta unidad de rápido movimiento estacionario que dispara una [daño en el tiempo] de misiles. Si usted fuera a utilizar la unidad en el combate, que tipo de mierda porque el [daño por segundo] no es muy alto. Pero si usted es para acosar a su ejército con él, en realidad se puede etiquetar como diez tipos diferentes, se mueren en el transcurso de un minuto, y entonces usted puede participar en el ejército. El problema con esa unidad era, si puedo etiquetar a muchos de los chicos, a continuación, sólo tiene que presionar y me atacan antes de perder sus unidades. Así que no funcionó. " Es evidente que hay un montón de ideas que rebotan alrededor, así que ¿cómo saber cuando de Blizzard para cortarla? ¿En qué punto son unidades no demasiadas? "Eso es lo que hablamos constantemente", dijo Kim. "Una de las reglas que hemos intentado seguir en las alas era cada carrera no tiene más de trece o catorce unidades. Obviamente, la clase de se rompió esa regla. Tendremos que probar mucho en la beta para ver si los quince, dieciséis, diecisiete unidades que tenemos por carrera es demasiado ". Como las pruebas continúan, Kim señaló que cualquier cosa podría cambiar. Las unidades existentes podría reducirse, en el desarrollo, las unidades enumeradas en este artículo podría ser completamente modificado o desechado por completo, y todas las nuevas unidades podrían introducirse. Cuente con una lista más solidificada de las opciones multijugador, una vez las pruebas beta está en marcha. Según Kim, "Si alguien tiene una idea increíble, siempre estamos abiertos".

No hay comentarios:

Publicar un comentario