martes, 5 de junio de 2012
Esta semana en la crítica de videojuegos: De la cultura a la violación DayZ
Con el E3 a nosotros, es el momento, una vez más para tomar puntería y disparar una bala directamente a través del corazón de lo que nos impulsa a escribir acerca de estos juegos de la nuestra. Es esta semana en la crítica de videojuegos!
Empecemos con una nota alta. Leigh Alexander perfiles de la reunión de pedal de arranque con unas instalaciones de la aventura gráfica de los veteranos de Scott Murphy y Crowe Marcos. Dibujó Toal nos introduce en las reglas de la casa curiosos de hacer trampa en el Scrabble para la caridad. Y Kill Screen artista Daniel Purvis ofrece una auto-reflexión acerca de salir de y regresar a juego.
Sin embargo, muchos autores elegidos esta semana para llegar también a la derecha en las entrañas de las cosas. Eric Schwarz declara Diablo III una relación abusiva, mientras que Josh Bycer nos presenta un desglose de los atributos de diseño del juego malo. La combinación de los dos temas en un cuento de "visiones Vicodin", dijo Tom Grantland de Bissell lleva a cabo una disección ludonarrative de Max Payne 3:
"Disonancia Ludonarrative, un término acuñado por el diseñador de juegos de Clint Hocking, surge cada vez que la ficción de un videojuego dice una cosa y su modo de juego dice una cosa contraria. Algunos diseñadores y críticos consideran la disonancia ludonarrative como un problema central en el diseño del juego moderno. Max Payne 3, muy posiblemente, el videojuego más ludonarratively disonantes jamás se ha hecho, equivale a 12 horas y media de la ficción del juego y la acción del juego lanzando botellas vacías de champán el uno al otro ".
Suena bastante agradable!
En temas de juegos y espacios virtuales, Robert Yang sugiere la realidad underserves la historia que "recordar" a través de juegos:
"La mayoría de los turistas no dicen nada crítico de reverencia, pero los franceses han elegido para echar a perder su propia versión de la playa de Omaha con una escultura de metal realmente horrible que de forma permanente las cicatrices de la tierra y las ruinas de la sutil relación entre el monumento original de aterrizaje y la tierra. [...] Simplemente está ahí, atrapado en la arena, al igual que otro obstáculo Playa alemana que existe solamente para estar en el camino. Bueno, se supone que evocan llamas como símbolo de la juventud o algo así, pero su altura extraño que deja apenas sobre escala humana pero mucho más corta que una escala monumental - lo que es un monumento que requiere una placa cercana, mal componer, para explicarse a sí mismo y darle la monumentalidad que todavía no tiene y nunca tendrá.
Es evidente que el "mundo real" no ha logrado la playa de Omaha. Todo depende de los juegos de video para darle espacio. "
Al hablar de la grandeza de las interacciones con espacios, se ha hablado mucho de supervivencia de ARMA II mod DayZ. Nuestros Bastards Sneaky favoritos inmovilizado el encanto del juego de esta manera:
"A pesar de su modo de juego de sigilo jugador impulsado por DayZ no es un juego emergente. La emergencia es algo definido por la interacción de los sistemas, mientras que los que gobiernan DayZ son tan básicas como puede ser. Va más allá de la emergencia, y apelando a ser un reflejo de la conducta humana en bruto ".
Quintin Smith, en una pieza para Eurogamer, que se hace eco de la Roca memorable, de papel, la serie de escopeta en el culto ruso golpeó patológica, también da fe de encanto del juego a través de la absoluta brutalidad de su juego. Si estás con ganas de más, como yo, pero no puede enfrentarse a los servidores de hacinamiento en la actualidad, James Dalzell ofrece otra historia apasionante de su experiencia de juego, y blogger J Wilbur ha puesto en marcha el Día Diario de la Z a la entrega de serie de la crónica de su juego en el nueva forma.
De las dificultades extremas de la apocalipsis zombie a un tratamiento más global en la acción del jugador en los juegos, Dan Olson nos ofrece este ensayo gran video en el que el viejo "son arte juegos?" caballo de batalla, afirmando que no sólo es el potencial (a veces abrumadora) para la insuficiencia no es exclusivo de los juegos, de hecho, es parte integral de la comunicación y los medios de comunicación. Y Roger Travis vuelve al tema de la elección del jugador en Mass Effect, diciendo:
"Las diferencias muy grandes en los jugadores de las formas de Mass Effect han visto la forma en la elección trabaja en la trilogía merece una atención desde una perspectiva de primera practomimetic porque representan una perspectiva crítica que vale la pena de refinación. En segundo lugar, y lo más importante, sin embargo, las diferencias de la atención de la demanda debido a su naturaleza afectiva, a la luz de lo que yo llamaría la relación fundamental entre la forma en practomime y el afecto. "
Sobre el tema de Journey, Nathan Hardisty sugiere que "lo que hace es introducir viaje un equipo en el más puro la mayor parte de las experiencias humanas. La ironía increíble es que« conexión »de la palabra ahora tiene dos connotaciones. Creo que se trata de viaje este respecto, por ingeniería de la relación. " Escribir para Edge, Brendan Keogh define Journey y otras producciones independientes como "los últimos juegos de a pie" donde "a la nueva generación de desarrolladores está pidiendo lo que un videojuego puede ser cuando tales definiciones no sólo son ignorados, pero se resistió conscientemente."
Patricia Hernández (que, como Keogh, cuenta en gran medida esta semana) nos da una retrospectiva de Purple Moon y el Movimiento de Girl Juegos, mientras que Michael Abbott busca la historia del cine a establecer conexiones entre el tirador y la occidental:
"En 1959, 26 del Oeste salió al aire cada semana durante el horario de máxima audiencia. En marzo de ese año, ocho de los diez mejores espectáculos eran westerns. [...] Entonces, ¿qué pasa cuando termina 1959? Una vez más, la historia podría resultar profético. La segunda ola de cineastas occidentales (Sergio Leone, Sam Peckinpah, Clint Eastwood) se volvió nuestra profunda familiaridad con el género en sí mismo, responder las preguntas existenciales y examinar la naturaleza de la violencia. Estas películas fueron salidas radicales de la fórmula de Hollywood, no porque ellos rechazaron los ambientes familiares o las armas de fuego o la dicotomía héroe / villano, sino porque hicieron estos sujetos los mismos de su escrutinio. "
(La siguiente sección tiene advertencias de activación para la discusión de la violación, la misoginia, la violencia hacia las mujeres, y la inclusión de la lengua ableist y sexista.)
En esta nota, el tema de la industria del juego respondiendo a sus propias convenciones, nos llevó a lo que era, sin duda, el tema principal de la semana.
Usted puede haber oído una cosa o dos acerca de Hitman: Absolution tráiler notoria nueva, en la que el protagonista del juego lleva a un escuadrón de hiper-monja-puta-asesinos (... o algo así). Alex de la Casa de Fronteras tiene a mano una excelente introducción y resumen de vínculos sobre el tema, la totalidad de los cuales es, sin duda vale la pena leer. De particular interés son la respuesta de Keza MacDonald en IGN, Brendan Keogh "dejar de fingir No hay una cultura de la violación de videojuegos", y la cuenta personal de Patricia Hernández cara a cara con la cultura de la violación de los juegos online.
Para añadir a la ya impresionante lista de Alex, también me gustaría dirigir su atención a Brendan Keogh seguimiento a su puesto de daño crítico y la atención que recibió de este ... digamos, mal aconsejado Mata pieza de la pantalla por Michael Thomsen. También de interés son los juegos en la documentación wundergeek mujeres en la representación de la violación y la violencia contra las mujeres a través de los medios de comunicación, geek.
Menos en el tema de Hitman y más en la tira pedal de arranque del proyecto Tentacle Bento, dificultad media, Adam Maresca llama a la discusión en torno al juego un "Pandora Lunchbox" de las prioridades cuestionables:
"El escándalo es mínimo cuando premiados estudiantes de cine paquistaníes se niegan los permisos para representar las verdades sangrientas de la" guerra de drones ". Pero ponerse en forma de tentáculo Bento, y usted tiene uno de los mascarones de proa de la" cultura gamer "tomar la espada, porque de aquella época leyó que falsamente atribuido cita de Voltaire y lo consiguió en su cerebro que todas las ideas son de igual valor. "
En respuesta también a este tema y sobre todo, como piezas de Thomsen, Blake, de La Casa de Fronteras llama la atención directa con el consumo de la cultura machista:
"Quiero que la gente deje de darle dinero a las compañías que hacen en primera persona el discurso del odio participativa. Si lo hacen de todos modos, voy a juzgarlos por que de forma individual. Me desconcierta que queramos regulación del gobierno, porque no me Creo que es razonable esperar que la gente no para hacer cosas como esto en público sin que nadie les diga que tienen que hacerlo. Es la empatía básica aquí.
Siempre puede haber una población que gusta jugar a este tipo de juego, pero no es tan duro para hacer que no vale la pena el enorme presupuesto que entró en este juego. Como industria, no tenemos que gastar millones para atender a los pendejos. Es probable que, todo lo que se necesitaría para que la gente a dejar de hacer cosas como esta es dejar de darles retroalimentación positiva para hacer cosas como esta! Estoy decepcionado de que tiene sentido económico para este juego a ser objeto de publicidad con este video. Al parecer, sosteniendo un cartel gigante que dice "Nuestro juego Hypersexualizes mujeres y luego permite que el jugador brutalmente matar, que él (porque él es el mismo protagonista directo del hombre blanco, como casi siempre) disfrutarán Porque Él tiene miedo de la Agencia entre gente que él Might Al igual que tener relaciones sexuales con "es una estrategia ganadora. Lo menos que puedo hacer es señalar que yo no creo que se debe validar que la visión del mundo. "
Escribir para el modo Nightmare, Skyler Moss se hace eco del sentimiento de la promotora y la responsabilidad de los consumidores en su crítica de la transfobia en los principales juegos de Atlus:
"Tanto los jugadores y los desarrolladores son los responsables de la naturaleza más bien al revés de los juegos de hoy en día. Los desarrolladores tienen la obligación de ayudar al movimiento de avance hacia adelante por la liberación de los juegos que son mejores en este sentido. Los aficionados deben rendir cuentas de sus compras. Entre el mercado de segunda mano juegos y servicios de juegos de alquiler, no hay excusa muy poco para apoyar a sabiendas de que los juegos tienen la espalda media. "
Finalmente sobre el tema, mientras que en modo alguno negar "la mierda estúpida" endémica de los juegos tradicionales, Gus Mastrapa sugiere que debe mantenerse alrededor, si por una sola razón:
"Como repugnante y perjudicial como a encontrar estas cosas, tratar de mirar Lollipop Chainsaw y Hitman como si fuera una rana cueva ciego, venenoso y repugnante por completo que sólo puede respirar los humos tóxicos de una cueva húmeda, sin sol. Tan asqueroso e inútil como que las especies que parezca, es probable que sirve para algo pequeño en el gran esquema. No escondas tu repulsión, seguir adelante y Upchuck su ensalada. Pero no aplastar a esos viles criaturas bajo su bota. ¿No sería agradable si los viscoso anfibios poco se podía vivir en sus refugios oscuros y dedicarse a sus actividades venenosa sin morder e infectar a todas las personas buenas en la superficie? "
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